Csata rázza meg a dungeons and dragons játékainak világát, és a háború árnyéka terül szét a földeken. Képes vagy toborozni egy értékes csapatot harcosokból, varázslókból és fantasztikus teremtményekből, és győzelemre vezetni őket? Mindegy hogy a harci-csapatod a legsötétebb alagutakban kószál vagy az ellenség erődítményének szívére csap le, Tiéd az irányítás. Te választod a harcosokat. Te adod a parancsokat. Te vállalod a csatát és harcolsz a győzelemért!

GYORS CSATA
Ez a könyvecske megtanítja az alapokat. Ha kész vagytok, a részletes szabálykönyv bővíti a játékot, és további kihívásokkal szolgál neked és barátaidnak.

Játék
A játékban te és ellenfeled körökre osztva mozgatjátok a lényeiteket a csatatérképen, támadtok és fantasztikus képességeket használtok. Cselezd ki és győzd le ellenfeleid lényeit, hogy megnyered a csatát!

GYŐZELEM
Győzd le ellenfeleid lényeit és megnyered a játékot! A CSATA ALAPJAI
Te és a barátod arra készültök, hogy eldöntsétek két szembenálló erő csatájának kimenetelét. Az első csatában mindkét oldalon egy lény vesz részt, hogy megérezd a szabályok alapjait. Miután lejátszottátok a Gyors csatát néhány alkalommal akkor vegyétek kézbe a részletes szabályokat, a részletesebb lehetőségekért és scenáriókért.

ELŐKÉSZÜLET
Az első csatában, egyetlen bajnokot irányítasz: a Wood Elf Ranger-t vagy az Orc Maulert.
Miniaturák és az értékkártyák
Fogjátok a Wood Elf Ranger és az Orc Mauler miniatúrát és a hozzájuk tartozó értékkártyát. (A képek az értékkártyán segítenek azonosítani a hozzá tartozó figurát.) Egyenlőre tegyétek félre a többi miniatúrát és az értékkártyákat; nem lesz rájuk szükségetek az első csatához. Mindketten dobtok egy kockával (d20-al azért mert húsz oldala van). Aki nagyobbat dobott dönti el, hogy melyik lényt irányítja az első csata során.

CSATATÉRKÉP
Következő lépésben vegyétek elő a kezdőkészlethez adott térképeket. Terítsd ki a Hasadt Démonkapu (Broken Demongate) ciműt és helyezd egy sima felületre magad és ellenfeled közé. A térkép egy olyan területet ábrázol, amin a bajnokaitok szembekerülnek egymással a gonosz egy ősi helyének romjai között. Helyezd a d20-at és a sérülésjelzőket mindkettőtök számára elérhető helyre.

ELSŐ CSATATÉR

Kezdő pozíciók
Négy lehetséges kezdő pozíció van, 2 az első csatatér két oldalán. Minden játékos dob a d20-al; a nagyobbat dobó játékos a valamelyik startpozícióra helyezi a lényét. A másik játékos ezután lerakja a lényét a csatatér ellentétes oldalán található két kezdőpozíció valamelyikére.

Példa: Az Orc Mauler irányítója 17-et dob és a Wood Elf Ranger irányítója pedig 5-öt. Az Orc Mauler-t lerakják az egyik kezdőpozícióba, ezután a Wood Elf Ranger-t is lerakják a térkép ellentétes oldalán található valamelyik kezdőpozícióba.

Csata összefoglaló
Következzen egy gyors áttekintés a játék menetéről. A játékot körökre osztva játszák. Minden körben, a következő lépések jönnek: 1. Kezdeményezés meghatározás: Dobj 20-al. Aki nagyobbat dob, eldönti melyik játékos cselekedhet elöszőr.
2. Első játékos: Mozgasd a lényedet (amit "aktiválás"-nak nevezünk).
3. Második játékos: Mozgasd a lényedet.
4. A kör vége: Miután minden lény mozgott, új kör kezdődik, az első lépéstől.

KI KEZD?
A csatát körökre lebontva játszuk. Minden kör elején, mindkét játékos dob d20-al, hogy ki cselekszik elsőnek. Ezt hívják kezdeményezés meghatározásnak. Az a játékos, akinek nagyobb lett a dobása eldönti, hogy ki cselekedhet először a körben. Ha az eredmény döntetlen, dobjatok újra.

Példa: Az Orc Mauler irányító játékos 15-öt dob, miközben a Wood Elf Ranger-t irányító játékos 17-et. A Wood Elf Ranger irányítója dönti el, hogy ki kezd ebben a körben. Mivel szeretné látni, hogy ellenfele hogyan cselekszik, ezért úgy dönt, hogy az Orc Mauler az első.

A KÖR
A kör a kezdeményezés meghatározásával kezdődik (lásd feljebb). Minden körben, mozgathatod (vagy "aktiválhatod") a lényeidet. A lények csak egyszer mozoghatnak egy körben. Ha mindkét játékos mozgatta a lényeit, a kör véget ér.

Egy lény mozgatása
Ha mozgatsz egy lényt, akkor soron van. Amikor egy lény soron van, akkor cselekedhet egyet a felsoroltak közül:
- A mozgasd a sebesség értékének kétszeresével; vagy
- Mozgasd a sebességének megfelelően, és utána támadj vele; vagy
- Támadj, és utána mozogj vele a sebességének megfelelően; vagy
- Egyáltalán nem mozog és nem is hajtja végre a támadásait (ha több van neki mint egy)

5. oldal az értékkártyák magyarázata:

Közelharci támadás: (Melee Attack) Add hozzá ezt a számot a d20 eredményéhez mikor a lény egy a szomszédos mezőn álló ellenséget támad. Ha nem mozgott, a Wood Elf Ranger kétszer támadhat (a második támadáshoz a második számot kell hozzáadni).
Szint (Mentő)/Level: Add hozzá a ezt a számot a d20 eredményéhez, amikor egy morál mentődobást dobsz, hogy kivédd a menekülést.
Sebesség/Speed: Hány négyzetet mozoghat a lény.
Speciális képességek/Special abilities: A Wood Elf Ranger-nek két speciális képessége van ami növeli a sebzését az Orc Mauler-el szemben. Összesen 10-el többet sebez.
Sebzés/Damage: Ha a támadás sikeres, oszd ki a kártyán található sebzést. Ha a Wood Elf Ranger a második támadása sikeres, használd a második sebzésértéket. AC: A lény védelmi szintje (Armor Class=AC). Az ellenfél d20-as dobásának és közelharci támadás értékének legalább akkorának kell lennie, mint ennek a számnak, hogy a támadás sikeres legyen.

Mozgás
A lény mozoghat annyit amennyi a sebessége és támadhat. Ha a lény nem támad, akkor a sebesség értékének a kétszeresét mozoghatja.

Átlós mozgás/Diagonal Movement: Ha egy átlós vonal mentén mozog, az első négyzet amin átmegy az átló, egy négyzetnek számít, a második négyzetnél kettőnek, a harmadiknál pedig ismét egynek, és így tovább. Minden páros számú átló két négyzetnek felel meg, akkor is, ha közte van nem átlós mozgás is.

Ellenségek/Enemies: Egy lény nem mehet keresztül olyan kockán, amelyet ellenség foglal el (az ellenfél által irányított lény). Ha a lény egy olyan négyzetet hagy el, ami egy ellenség mellett van, az ellenség egy szabad támadást hajthat végre a mozgó lény ellen (a támadás lehetősége).

Csatatérkép tulajdonságai: A falak blokkolják a mozgást. Kétszer annyiba kerül olyan négyzetre mozogni, ami nehéz terepet tartalmaz. (négyzetek kis háromszög szimbólummal)

Az első kör mozgásai
Példa: A Wood Elf Ranger nyeri a kezdeményezést és úgy dönt, hogy az Orc Mauler cselekedhet elsőnek. Az Orc Mauler sebessége 6. Mivel ez még nincs a Wood Elf Ranger mellett (és így nem is tudja támadni) 6 négyzetnyi mozgás után, úgy dönt, hogy kétszeres sebességgel fog mozogni (további 6 négyzetet, azaz összesen 12-t). Miután az Orc Mauler mozgott, a Wood Elf Ranger mozog és támad, mivel 6 a sebessége így az Orc Mauler mellé tud kerülni. Mindkét kezdőlépés ábrája látható a 6. oldalon.

Az első kör mozgásai/First Round Movement

Támadás/Attacking
Egy lény támadhat, ha az ellenség mellett van. Nézzétek a lények értékkártyáit és hajtsátok végre a következő lépéseket:

1. lépés: dobj d20-al és add hozzá a támadó lény közelharci támadóértékét.
2. lépés: ha az eredmény egyenlő vagy nagyobb, mint az ellenfél AC-je, a támadás talál.
3. lépés: ha a támadás talál, vond le a támadó lény okozta sebzést a célpont HPjéből/életerőpontjaiból. Használd a kezdőkészlethez mellékelt sebzés jelzőket.

Az első kör támadásai/First Round Attacks
Példa: A Wood Elf Ranger megtámadja az Orc Maulert. Az őt írányító játékos dob d20-al és az eredményhez hozzáadja a közelharci támadóértéket/Melee Attack number. Az eredménynek 18-nak vagy nagyobbnak kell lennie (az Orc Mauler AC-ja) hogy a támadás sikeres legyen. 17-et dob és hozzáadja a bónuszt (+10) így az eredmény 27 lesz - több mint elég! A Wood Elf Ranger 20 pontnyi sebzést okoz az Orc Maulernek: 10 pontnyit a közelharci támadással, +5 a vadász/Hunter képesség miatt, mert az Orc Mauler az egyetlen lény, ami mellette van, és +5 az Orc Foe/Ork ellenség képesség miatt, mert ellenfele Orc.

Sebzés/Damage
Sikeres támadások sebzést okoznak, aminek további következményei lehetnek.

Elveszíti az életerő pontjai felét/Reduced to Half Hit Points: Ha egy lény életerő pontjainak/hit points (ÉP/HP) a száma a kezdő érték felére vagy alá esik, morál mentődobást/morale save kell tennie vagy elmenekül. Dobj d20-al és add hozzá a lény szintjét(mentés)/Level(Save); 20 vagy magasabb eredmény esetén a mentés sikeres. Ha az eredmény kisebb mint 20, a lény elmenekül a csatából. Az első csatában egy elhibázott morál mentődobás győzelmet jelent a másik lény számára.

Az életerő pontjai 0-ra csökkennek/Reduced to 0 Hit Points: Ha egy lény életerő pontjai 0-ra csökkenek, a lény elpusztul. Távolítsd el a csatatérképről.

A csata további menete/The rest of the battle Példa: A második kör ismét a kezdeményezés meghatározásával kezdődik. A Wood Elf Ranger dobása 3, és az Orc Mauler-é 12. Az Orc Mauler úgy dönt, hogy ő kezd. Az Orc Mauler megtámadja a Wood Elf Ranger-t. Az irányítója 10-et dob, az eredmény 21 (10+11). Míg a Wood Elf Ranger AC-je csak 16, ezért talál, ami 15 pontnyi sebzést okoz.
Most a Wood Elf Ranger fordulója jön. Mivel már az ellenség mellett van, nem kell mozognia, így végrehajthatja mindkét támadását az Orc Mauler ellen. Az első dobás 3-as, így az eredmény 13 (3+10). Nem talál, mert az Orc Mauler AC-je 18. A második dobás 18, az eredmény 27 (18+9). Ez találat! A Wood Elf Ranger újabb 15 pontnyi sebzést okoz az Orc Maulernek (5 a közelharci támadás miatt +10 a különleges képességek miatt), ezzel 25 pontra csökkenti az életerőpontjait. Az Orc Maulernek morál mentődobást kell tennie vagy menekülni kezd, mivel a teljes ÉP/HP-je kevesebb mint a fele, az 55 pontos kezdőértéknek. Az Orc Mauler játékosa d20-al dob és hozzáadja a Szint(mentés)/Level(Save) értékét. Az dobás eredménye 5, a teljes eredmény 11 (5+6). Mivel ez kevesebb mint 20, a morál mentődobás sikertelen, ezért az Orc Mauler elmenekül. Most hogy az ellenfele sérült és menekül, a Wood Elf Ranger uralja a csatateret és megnyeri az első csatát.

A részletes játék/The Advanced Game
Ha egyszer már belejöttél a d20 dobásába és az értékkártya használatába, készen állsz a teljes játékra a D&D Miniaturákkal. A részletes szabálykönyv tartalmazza a bővített szabályokat.

A részletes játékban a harci csapatodat egy vagy több lényből állítod össze és a teljes csatatérképen zajlik a harc. A játék alapjai ugyanazok, de minden lény a harci csapatodban más erősségekkel segít hogy előnyt szerezz a harcban. Használd vegyesen a távtámadást, varázslatokat, különleges képességeket és készítsd fel harci csapatod bármire, amit az ellenfél hozhat a harcba...reményeid szerint.

Részletes szabályok/Advanced Rules

A Dungeons & Dragons figurás játékban, hősök és lények harccsapatát irányítod. Te választod meg a frakciód. Te választod ki a csapataid. Te adod ki a parancsokat. És rajtad áll hogy megfelelj a kihívásnak. Mire fogsz támaszkodni? A paladinok és törpék soha ne mond hogy meghalunk akaratára, az ügyes elfek gyors csapására, vagy a hobgoblinok halálos rohamára vagy az orkok piszkos trükkjeire és óriási szövetségeseikre? Minden frakció valami mást tud nyújtani a folyton növekvő harccsapatod számára. Ezek a szabályok végtelen mennyiségű kombinációt biztosítanak lények, hősők és taktikák segítenek, hogy túljuss bármilyen kihíváson és megnyerd a csatát.

3 lehetőség a játékra/Three Ways to Play

- Játszhatsz a szabálykönyvben részletesen leírt szabályok szerint. És akár megmérkőzhetsz hivatalos versenyeken, nagy nyereményekért.

- Jelölheted a karaktereket és szörnyeket a Dungeons & Dragons szerepjátékból. Ezek a hivatalos figurák úgy lettek tervezve, hogy minden D&D termékkel használhatóak legyenek.

- Gyűjtsd a D&D-t, a mind flayerektől az elfeken és sárkányokon át a hatalmas hősökig!

Battle Rules/A csata szabályai
Használd ezeket a szabályokat, hogy a D&D Miniatúrákkal összetett csatákat játsszatok.

Elöször játssz a Gyors Csatával, hogy tisztába kerülj a játék alapjaival. Ez a szabálykönyv a teljes szabályokat kínálja és bemutatja a gyors, taktikus figurás csatákat a D&D játékának világaiban. A csatában két harccsapat vetélkedik egy csatatérképen, ami egy fantasztikus helyszínt jelenít meg. A szabályok végén találsz egy szószedetet a fontos kifejezésekkel és különleges képességekkel, amik előfordulhatnak az értékkártyákon. Használd olyan gyakran a szószedetet ahányszor felmerül valami kérdés a harccsapatod vagy az ellenfeled harccsapatát illetően.

Hogyan nyerj/How to Win
A csatában, két egymással versengő harccsapat küzd. Az a harccsapat a győztes, amelyik először gyűjt 200 győzelmi pontot. Győzelmi pontokat szerezhetsz, ha megsemmisíted az ellenséges lényeket és lényeid elfoglalják a harccsapatod győzelmi területeit. A csaták általában két személyesek.

Lények/Creatures
Minden figura (vagy lény) egy karaktert vagy lényt képvisel D&D játékának valamelyik világából. Minden lény rendelkezik egy értékkártyával, ami tartalmazza a lény értékeit az egymás elleni játékhoz. (az értékkártya másik oldalán a D&D szerepjátékhoz tartozó értékek vannak). Néhány információ a lényről megtalálható a figura talapzatának alján is.

Hogyan olvassunk egy értékkártyát/How to read a stat card

Pontérték / Cost
A pontérték egy szám, amit fizetned kell, ha egy lényt a harccsoportodhoz akarsz adni. Egyben az a szám, amit a győzelmi pontok meghatározásához használunk.

Képességek / Statistics
Ez a rész információval tartalmazza a csatához szükséges információt.

Szint (mentő) / Level (Save):
Add hozzá ezt a számot a lény mentődobásához, hogy elkerüld egy varázslat hatását vagy hogy a lény ne meneküljön el.

Sebesség / Speed:
Az a szám ahány négyzetet a lény mozoghat. Egy lény ha nem támad vagy varázsol a sebességének kétszeresét mozoghatja.

AC: (Védelmi szint/Armor class)
Ha Bármilyen támadó dobás eredménye egyenlő vagy nagyobb, mint ez a szám, akkor az találat és sebzést okoz a lénynek.

ÉP / HP: (Életerő pontok/Health points)
Ha egy lény ÉP-je nullára csökken, a lény elpusztul és kikerül a csatatérről.

Közelharci támadás / Melee Attack:
Ha egy ellenséges lény szomszédos mezőn van (akár átlósan) használd a közelharci támadás értékét. Dobj d20-al (a 20 oldalú kockával) és add hozzá a zárójelen kívül található számot. Ha az eredmény egyenlő vagy nagyobb, mint az ellenség AC-je, a közelharci támadás sikeres.

Sebzés / Damage:
A zárójelben lévő szám azt mutatja mekkora sebzést okoz a lény egy sikeres közelharci támadással.

További támadás / Additional Attacks:
Néhány lény akár többször is végrehajthat közelharci támadást. A támadó értékeket "/" választja el egymástól. A legtöbb esetben, mindegyik támadás ugyanannyit sebez. Ha a különböző támadások különböző nagyságú sebzést okoznak, a sebzés értékek ugyanabban a sorrendben követik egymást, mint a támadó számok és ugyanúgy törtvonallal vannak elválasztva.

Távtámadás / Ranged Attack:
Használd ezt a számot, ha olyan ellenséget támadsz, ami látóvonalon belül van (általában több mint egy kockányi távolságra). Egyébként ugyanúgy működik, mint a közelharci támadás. A legtöbb lény nem rendelkezik távtámadással.

Típus / Type: A lény fajtája.
Minden lénytípus fel van sorolva a szószedetben. Ez rész akár több kulcsszót is tartalmazhat, vesszővel elválasztva, hogy meghatározza a lényt a játékhatások számára. Néha egy lény típusa a játék számára fontos értékeket közöl, és néhány különleges képesség és varázslat csak bizonyos lényekre hat.

Ha egy lény apró, kicsi, nagy vagy óriási, az szintén itt található. Egy lény méretleírás nélkül közepesnek számít.

Parancsnoki hatás / Commander Effect:
A parancsnokok különleges előnyöket biztosítanak a követőiknek hat kockán belül. Néha a parancsnoki hatás ellenséges lényekre hat. Néhány parancsnoki hatás a harccsapatodban hatással lehet más parancsnokokra, de ezek a kivételek.

Különleges képességek / Special Abilites:
Tartalmazza a lény különleges támadását, ellenállását és gyengeségeit (ha vannak). Ha egy különleges képesség ellentmond a szabályoknak, akkor a képességet kell irányadónak tekinteni. Nézd meg a szójegyzéket a szabálykönyv végén a részletekért és a különleges képességekért.

Néhány különleges képességet csak meghatározott mennyiségben lehet használni. Ezek kis dobozokkal vannak megjelölve, egy doboz minden használatért.

Varázslatok / Spells:
Néhány lény képes varázsolni. A legtöbb varázslatot csak megszabott mennyiségben lehet használni. Ezeknek dobozuk van, egy doboz minden használathoz.

Színesítő szöveg / Flavor Text:
Néhány képesség kártya tartalmaz egy rövid leírást a lény történetéről, személyiségéről vagy helyéről a D&D világában. Az információ a lény játékképességei után következik.

Kiadás Jel, Sorszám, Ritkasági szimbólum / Set Icon, Collector Number, Rarity Symbol:
Ez az ikon elárulja melyik kiegészítőhöz tartozik a figura, például a War Drums (Harci Dobok) kiegészítő (aminek az ikonja egy dob két keresztbetett lándzsával). A sorszám megmutatja a figura helyét a kiadásban és azt hogy, hány figura van a készletben. A ritkasági szimbólum elárulja, hogy a figura gyakori, nem gyakori vagy ritka.

Harccsapat építés / Building a Warband

Ha harccsapatot építesz, először válassz egy frakciót, majd válaszd ki a frakcióhoz tartozó figurákat. A különböző harccsapatoknak más-más erősségeik és gyengeségeik vannak. Próbálj ki többféle harccsapatot, hogy lásd a különböző stratégiát és taktikákat.

Frakciók / Factions

Minden lény képesség kártyáján található egy frakció szimbólum, ami megmutatja, hogy a négy közül melyik frakcióért küzd a lény.

Törvényes Jó / Lawful Good: Lények ebben a frakcióban elkötelezettek az igazság, a törvényesség és igazságosság mellett. A törvényes jó lények jó minőségű páncéllal, kivételes parancsnokokkal és jó morállal rendelkeznek. Ennek a frakciónak emellett hatalmas gyógyítói vannak.

Kaotikus Jó / Chaotic Good: Ennek a frakciónak a képviselői a jó szívet párosítják a szabad szellemmel. A kaotikus jó lények mozgékonyak és erős távtámadással rendelkeznek, nyíllal vagy varázslattal.

Törvényes Gonosz / Lawful Evil: Ez a frakció törődik a hagyományokkal és a lojalitással, de nincs tekintettel a szabadságra, méltóságra vagy az életre. A törvényes gonosz lényeknek jó minőségű páncéljuk és kivételes parancsnokaik vannak. A közelharcra szakosodtak.

Kaotikus Gonosz/Chaotic Evil: Ezt a frakciót a bosszú, gyűlölet és a rombolás iránti vágy hajtja. A kaotikus gonosz lények hajlamosak gyorsan mozogni, valamint erős támadással rendelkeznek.

Harccsapat építés/Warband construction:
Használjátok ezeket a szabályokat a harccsapat építéshez.
200 pontos határ/200- Point Limit: Összesen 200 pont értékben állíthatsz össze harccsapatot. Minden lény pontértéke szerepel a talapzatán és az értékkártyájának a jobb felső sarkában.

Frakció/Faction: A harccsapatod csak olyan lényeket tartalmazhat, ami rendelkezik a frakciód szimbólumával. Néhány lény több frakciószimbólummal is rendelkezik, mint egy.

Nyolc lényes határ/Eight-Creature Limit: Egyetlen harccsapat sem tartalmazhat 8 lénynél többet.

Maximum pontérték/Maximum Cost: Nem használhatsz olyan lényt, aminek a pontértéke több mint 140 pont.

Parancsnok/Commander: Legalább egy lényednek ajánlatos parancsnoknak lennie. Parancsnok nélkül a lényeid valószínűbb hogy elfutnak, ha súlyosan megsérülnek, és nem lehet őket összegyűjteni.

Csatatérkép/BattleMap: Mindkét játékos egy csatatérképet visz magával, amin játszani szeretne. Ez a kezdőkészlet 2 darab kétoldalú csatatérképet tartalmaz. Válaszd ki az egyik oldalát a harccsapatod csataterének, mielőtt megnéznéd hogy ellenfeled milyen harccsapattal játszik. Minden csatatérkép különböző, de mindegyik térképen megtalálhatóak a következő területek:

Kezdőterület/Starting Area: Állítsd fel a harccsapatod az A vagy B jelzésű kezdőterületre; az ellenfeled pedig a harccsapatát a másik kezdőterületre. Ha 2 vagy több kezdőterületnek ugyanaz a betűjele, akkor a harccsapatod felállíthatod valamelyiken vagy tetszés szerint szétoszthatód őket a területek között. A kezdőterülete fehér szaggatott vonal határolja.

Győzelmi terület/Victory Area: A játék közben a harccsapatod győzelmi pontokat szerez, ha elfoglal győzelmi területeket. Ha az "A" jelű kezdőterületet választottad akkor az "A" jelű győzelmi területekért kapsz győzelmi pontokat. Ha a B jelű területen kezdtél, akkor pontokat akkor kapsz ha a B jelű győzelmi területet foglalod el. Néhány győzelmi területen zárójelben kulcsszavak szerepelnek, amik bizonyos különleges képességekre hatnak. A győzelmi területeket szaggatott fehér vonal határolja.

Kijáratok/Exits:
A Csatatér szélei általában átjárhatatlan falak. Az egyetlen mód a keresztüljutásra a megfelelő kijárat négyzetek. Például ha az "A" kezdőterületen állítottad fel a lényeidet, akkor csak az "A" jelű kijárati négyzeten távozhatnak. Csak menekülő lények hagyhatják el a csatatérképet.

Harccsapat építés alapjai
- Összesen 200 pont
- Minden lény egy (ugyanazon) frakcióhoz tartozzon
- Maximum 8 lény
- Egyetlen lény pontértéke sem lehet 140 pont fölött
- Legalább 1 parancsnok
- 1 csatatérkép
Harccsapat etikett
A harccsapatodat titokban állítsd össze, erre használd az értékkártyákat. Ne mutasd meg melyik lényeket fogod használni; csak tartsd készenlétben az értékkártyákat a kezedben.

A harccsapatodat az előkészület alatt fogod felfedni, lásd a következőekben.

Előkészület/Setup:

Te is és ellenfeled is egy szabályosan összeállított harccsapatot használtok (olyat, amit a harccsapat építés szabályait követve lett összeállítva) és egy csatatérképet. Kövesd a következő lépéseket, hogy felkészülj a csatára.

Csatatérkép kezdeményezés

A játékosok felfedik a harccsapataikat.
Minden játékos dob d20-al, és hozzáadja a legmagasabb parancsnoki értékét a parancsnokai közül.
Az a játékos, akinek nagyobb lett az értéke kiválasztja hogy a két csatatérkép közül melyiket használjátok a csatához. Akár az ellenfeled által hozott csatatérképet is választhatod, ha az előnyösebbnek tűnik.

Az előkészítés kezdeményezés
Minden játékos újra dob d20-al, hozzáadja a legjobb parancsnoki értékét a dobáshoz. Az a játékos, aki nagyobb eredményt kapott eldönti, hogy melyik játékos rakja fel először a harccsapatát. Ezután a kezdőjátékos választ egy kezdőterületet és a harccsapatának lényeit felállítja arra a területre (vagy területekre, ha a térképen több is van). Helyezzetek fel minden lényt úgy, hogy a négyzetben ne legyenek falak, gödrök vagy szobrok. (Az rendben van, ha másfajta négyzetekre állítjátok őket.) Azokat a lényeket amik több mint egy négyzetet foglalnak teljesen a kezdőterületre állítsd.

Ezután a másik játékos felállítja a harccsapatát a másik kezdőterületre vagy területekre.

Előkészületek a csatára
1. Fedd fel a harccsapatokat és a lehetséges csatatérképeket
2. d20+legjobb parancsnoki érték. A játékos, akinek magasabb eredmény jött kiválasztja a csatatérképet.
3. d20+legjobb parancsnoki érték. A játékos, akinek magasabb eredmény jött kiválasztja melyik játékos pakol fel elsőnek.
4. A választott játékos felpakolja a harccsapatát a kiválasztott kezdőterületre vagy területekre.
5. Az ellenfél felpakolja a harccsapatát a másik kezdőterületre vagy területekre.
A csata alapjai/Battle basics:
Ha kiválasztottad a harccsapatod és előkészítettétek a csatatérképet, Te és az ellenfeled fordulóként követitek egymást, (más néven aktiválás) amíg valamelyik harccsapat nem nyer (általában 200 pont megszerzése).

Körök/Rounds
A csatát a körökre osztva vívják. A kört kezdjétek a kezdeményezés meghatározással. Minden játékos fázisokat teljesít. Minden fázisban két lényt aktiválsz a harccsapatodból; először egy lény végrehajt minden cselekvést, aztán a másik. (Egy lényt egy körben csak egyszer aktiválhatsz.) A kör akkor ér véget, ha minden lényedet aktiváltad egyszer. (Néha egy játékosnak több lénye van, mint ellenfelének és sok lényt aktivál a kör végén.) Ekkor kezdődik az új kör.

Kezdeményezés meghatározás/Initiative check: A kezdeményezés meghatározáshoz dobj d20-al és add hozzá a legmagasabb parancsnoki értéket a harccsapatodban található aktív parancsnokok közül. A játékos, akinek magasabb érték jön ki, dönti el, hogy ki kezd az adott körben. (Néha te akarsz kezdeni, máskor kiváncsi vagy hogy ellenfeled mire használja fel az erejét.) Ha döntetlen az eredmény, az a nyertes, akinek magasabb a parancsnoki értéke. Ha még mindig döntetlen, dobjatok újra.

Fázisok/Phases:
Az első játékos aktivál (mozgat) két lényt a harccsapatából. (változtasd meg az irányát vagy forgasd el az értékkártyáját, hogy jelezd az aktiválást.) A játékosok fázisokat hajtanak végre, amíg minden lényt aktiváltak. A végrehajtott akciókat egy konkrét lény aktiválásakor a lény fordulójának nevezzük.

Egy kör menete/Playing a Round
1. Kezdeményezés meghatározás: 1d20 + legjobb parancsnoki érték. A legmagasabb értékkel rendelkező játékos dönti el ki kezd.
2. Első játékos fázisa: Aktiválj 2 lényt, egyszerre egyet.
3. Következő játékos fázisa: Aktiválj 2 lényt, egyszerre egyet.
4. Első játékos fázisa: Aktiválj további 2 lényt (de ne azokat, amiket már aktiváltál ebben a körben)
5. Következő játékos fázisa: Aktiválj további 2 lényt (nem azokat, amiket már aktiváltál ebben a körben). Ezt folytasd addig, amíg minden lényt aktiváltál egyszer.
6. Ha minden lényt aktiváltak egyszer, a kör véget ér. Kezdjétek újra az első lépésről.

Lény aktiválása/Activate creatures:
A kör minden fázisában aktiválsz (mozgatsz) két lényt, egyszerre egyet. (Ha páratlan számú lényed van a harccsapatodban, az utolsó fázisodban csak egy lényt tudsz aktiválni.) Az aktivált lény a következő akciókat hajthatja végre:
- Mozgatod sebességének kétszeresével vagy
- Mozgatod a sebességének megfeleleően és utána támadsz, vagy támadsz és utána mozgatod; vagy
- Nem mozgatod és végrehajtja az összes támadását, (ha több van neki, mint egy) vagy
- Rohamozol

Ahelyett hogy támadnál, a lény varázsolhat vagy használhat különleges képességet, ami tartalmazza a "támadás helyett"/"replaces attack" kifejezést, mint az élőhalott űzés.

Mozgatás a sebességének kétszeresével/Move up to Double Speed A lény, ami nem támad (vagy hajt végre valamit támadás helyett) a sebesség értékének kétszeresével mozoghat ebben a fordulóban.

Mozgatás és egy támadás/Move and make one attack"/
Egy lény mozoghat a sebességértékének megfelelően és végrehajthat egy támadást vagy valamit, ami támadás helyett van. ("replaces attack")

No Multiple Attacks: A lények amik mozogtak, csak egyszer támadhatnak. Ha a mozgó lények több mint egy támadása van felsorolva az értékkártyáján, és a támadások különböző mennyiségű sebzést okoznak, válassz ki egyet, amit használsz. Nem választhatsz támadó értéket az egyik támadástól és másiktól sebzést!

Nem mozog és több támadás végrehajtása/Not move and make multiple attacks
A legtöbb lény egyszer tud egy körben támadni. Néhány lény ezzel ellentétben több közelharci és távtámadást hajthat végre a forduló során. Ha a lény nem mozgott ebben a fordulóban, végrehajthat több közelharci vagy távtámadást, ha képes rá. Minden támadásnak ugyanahhoz a típushoz kell tartoznia (közelharci vagy távtámadás).

Roham/charge
Egy lény megrohamozhatja a legközelebbi ellenséges lényt amit lát, a helyzettől függően.

Mozgás/Movement

A köre során lény a sebességének kétszeresével mozoghat, de nem hajthat végre támadást, mozoghat a sebességének megfelelően és támadhat, vagy támadhat és mozoghat. Nem kell mozognia, ha nem akarod, hogy mozogjon.

Szabálykönyv 10. Oldal: Diagonals/átlók
A gnoll 6-os sebességgel 4 négyzetet mozoghat átlósan (6 négyzetnyi mozgásnak felel meg) és még mindig megtámadhatja a Warrior-t.

Átlók/Diagonals
Ha a mozgása útvonala átlós és kívül esik a nehéz terepen, az első átló egy négyzetbe kerül, a második két négyzetbe, a harmadik egy négyzetbe és így tovább, ahogy az oldalon látható kép mutatja. Számítsd a páros számú átlókat 2 négyzetnek akkor is, ha közben nem átlós mozgás is volt.

Más lények/Other creatures:
Egy lény keresztülmehet egy olyan négyzeten, amit egy szövetséges foglal el (másik lény a harccsapatból), de nem fejezheti be a mozgást olyan mezőn, amit már elfoglal egy lény. Egy lény nem mehet keresztül olyan területen, amit ellenség foglal el. Elmenni egy ellenség mellett általában kivált egy szabad támadást az ellenségtől (ld. a támadás lehetősége)

Terület/Terrain: Nehéz terep, szűk helyek, és szobroknál a mozgás dupla annyi mozgáspontba kerülnek. A falak blokkolják a mozgást.

Minimum egy négyzet/Minimum 1 Square:
Egy lény mindig felhasználhatja az egész fordulóját, hogy mozogjon egy négyzetet bármely irányba, akár átlósan is, függetlenül hogy hány négyzetnek számít. Ez nem engedi meg a lény számára, hogy keresztülmenjen áthatolhatatlan területen, vagy ha a mozgás nem megengedett. (például amikor meg van bénítva.)

Nagy lények és mozgás/Big Creatures and Moving
A nagy vagy óriási lények egynél több négyzetet foglalnak el. Az ilyen lények nem mozoghatnak, ha bármely részük olyan négyzetre kerülne, amiben ellenség tartózkodik.

Préselődés/Squeezing:
A nagy vagy óriási lények megpróbálhatják bepréselni magukat a kis nyílásokon és szűk folyósokon, amik legalább fele olyan szélesek, mint az alapterületük (kettőre kerekítve az óriási lényeknél), a mozgásukat olyan területen kell befejezniük amit elfoglalhatnak anélkül hogy préselődniük kellene. Ha így tesznek, minden négyzet kétszer annyiba kerül (2 négyzet, illetve 3, ha átlósan mozog). Lények nem préselhetik keresztül magukat az ellenségen.

Támadások és Sebzés/Attack and Damage

Minden lény végrehajthat közelharci támadásokat, de csak néhány képes távtámadásra. Ez a rész először a közelharci támadásokkal foglalkozik majd áttér arra hogy miben különböznek a távtámadások.

Közelharci támadások/Melee Attacks
Hogy közelharci támadást hajtson végre, a négyzetének szomszédosnak kell lennie az ellenségével, akit támad. Ez vonatkozik az átlós szomszéd négyzetekre.

Támadó dobások/Attack Rolls
Ha egy lény támad, támadó dobást kell tenned

Támadás/Attacking

Dobj d20-al, és add hozzá a lény közelharci támadó értékét, és minden módosítót. Ha a támadó dobás eredménye egyenlő vagy nagyobb, mint az ellenség AC-je a támadás talál. A támadó lény kiosztja a sebzését, csökkentve az ellenség ÉP-jét (életerő pontjait).

20-as dobás kritikus találat: Ha d20-al 20-at dobsz támadó dobásnál (20-as dobás a kockával, a módosítóktól függetlenül), a támadás automatikusan sikeres, nem számít hogy a védekezőnek milyen magas az AC-je. Továbbá a kritikus találat dupla sebzést okoz. Néhány lény immúnis a kritikus találatokra és nem sebződnek duplán, de a 20-as dobás miatt a támadás akkor is sikeres. Ha egy lény valahogy mégis kritikus találatot ér el egy 20-nál kisebb dobással, az ugyanúgy automatikus találatnak számít.

Bonusz sebzés: Néhány támadás rendelkezik bonusz sebzéssel, amit egy + jellel jelölnek. Pédául a Brass Samurai közelharci támadása 10 mágikus + 5 tűz sebzést okoz. A bonusz sebzés nem duplázódik a kritikus találatnál vagy ha helpless lényt ér.

1-es dobás automatikus hiba: Ha 1-et dobsz támadó dobásnál (1-es dobás a 20-as kockával a módosítóktól függetlenül), a támadás automatikusan sikertelen, nem számít milyen alacsony a lény AC-je.

Szövetséges lények megtámadása: Egy lény nem indíthat közelharci vagy távtámadást szövetséges lények ellen. Ez a megkötés nem vonatkozik a különleges képességekre és a varázslatok hatására a szövetséges lényekre.

Sebzés hatások/Damage Effects:

Felére csökkent Életerő pontok/Reduced to Half Hit Points: Ha egy lény életerő pontjai a kezdeti érték felére csökkenek, vagy az alá csökkennek, morál mentődobást kell tennie hogy elkerülje a menekülést. Lásd: Morál

Nullára csökkent életerő pontok/Reduced to 0 Hit Points: Ha egy lény életerő pontjai 0-ra vagy alá csökken, akkor elpusztult és el kell távolítani a csatatérképről.

Fenyegetés/Threaten
Még ha egy lény nem is támad közvetlenül egy ellenségre, korlátozhatja az összes szomszédos ellenség cselekvését. Egy aktív lény minden szomszédos négyzetet fenyeget.

A fenyegetés hatásai/Effects of Threatening: Egy lény végrehajthatja a támadás lehetőségét egy olyan ellenséges lény ellen, ami egy szomszédos négyzetről mozog el. Egy ellenséges lény nem varázsolhat mást, csak aminek a hatótávolsága érintés vagy nem hajthat végre távtámadást, amíg olyan négyzetben van, amit a lényed fenyeget. Azonban, az ellenség használhat speciális képességeket.

Fedezék/Cover: Ha a fenyegető lény nem látja a cselekvő lényt vagy a cselekvő lény fedezékkel rendelkezik a fenyegető lénnyel szemben, a következő szabályok nem érvényesek: A lény a fenyegetett mezőn nem váltja ki a támadás lehetőségét, és varázsolhat vagy távtámadást hajthat végre.

Bekerítés/Flanking: Ha közelharci támadást hajt végre, a lény +2-öt kap a támadó dobásra ha a megtámadott lény egy olyan négyzetben tartózkodik amit fenyegetve van a másik oldalról vagy sarokról.
Ha kétséges hogy két lény bekerítette-e az ellenséget, húzz egy képzeletbeli vonalat a két lény középpontja között. Ha ez a vonal átmegy két ellentétes oldalán a védekező lénynek (beleértve a sarkait, a határainál), akkor azok a lények bekerítették.

Szabálykönyv 12. Oldal,
Flanking/bekerítés Egy lény bekerítés bónuszt kap azoktól a lényektől, amik az ellentétes oldalon vagy sarkon vannak. Egy kábult lény nem keríthet be. Ez az ábra a lehetséges bekerítési helyzeteket mutatja be, és néhány felállást, ami nem ad bekerítési bónuszt. A kábult/stunned Soldier nem fenyegeti azt a négyzetet, amiben a Chain Devil van, és nem biztosít bekerítési bónuszt. Ahhoz, hogy két lény bekerítse a célpontot, egy vonalnak mindkét figurától keresztül kell mennie az ellenkező oldalain a célpont helyének.

Nagy lények/Big Creatures: Ha egy lény egynél több négyzetet foglal el, bármely négyzet amit elfoglal, számít a bekerítés szempontjából.

Fedezék és Közelharc/Cover and Melee Combat:
A fedezék megnehezíti, hogy eltalálj egy ellenségét. Ha egy ellenséges lény szomszédos a támadóhoz, de sarkon vagy egy fal végénél áll, akkor közelharci fedezéke van, és +4 bónuszt kap az AC-jéhez.

Nagy lények/Big Creatures: Ha egy lény egynél több négyzetet foglal el, nem kap közelharci fedezéket, ha nem minden négyzete rendelkezik közelharci fedezékkel.

Szabálykönyv 13. Oldal
Cover in Melee/Fedezék közelharcban
Közelharcban a védekező fedezékben van, ha bármely a támadó helyétől a védekező helyére húzott vonal keresztülmegy egy falon. Például, az orc-nak fedezéke van a dwarf-al szemben. (és fordítva) De a gnoll jelenléte a másik esetben, nem biztosít fedezéket az orc-nak a warrior-ral szemben.

A támadás lehetősége/Attack of Opportunity

Ha egy lény kimozdul egy olyan négyzetről, amit egy ellenséges lény fenyeget, a lény csinálhat egy azonnali közelharci támadást. (támadást kezdeményezhet az ellen a lény ellen) Ezt a támadás lehetőségének hívjuk.

Egy minden körben/One per Turn: Nincs felső határa, hogy egy lény egy körben hány támadás lehetőségét csinálhat, de egy adott lény fordulójában csak egyet.

Időzítés/Timing: Egy lény a támadás lehetőségét válaszul az ellenség mozgására hajtja végre. A támadás akkor történik, amikor a lény épp elhagyná a négyzetet. Állítsd meg a mozgást és hajtsd végre a támadást; ha az ellenség túléli, folytatja a mozgást.

Válaszd ki a támadást/Choose Your Attack: Ha a támadó lény több támadást hajthat végre, válaszd ki melyik támadást használja a támadás lehetőségéhez.

Közelharci fedezék/Cover in Melee: A lény nem hajthatja végre a támadás lehetőségét, ha a védekező közelharci fedezékben van.

Látóvonal/Line of Sight: A lény nem hajthatja végre a támadás lehetőségét, ha nincs látóvonala az ellenséghez.

Érvényes hely/Legal Position: Ha egy lény a fordulóját egy érvénytelen helyen fejezi be egy ellenséges lény támadás lehetőségének hatására (vagy bármilyen más körülmény miatt), mozgasd a játékosa által választott legközelebbi érvényes négyzetre.

Rohamozás/Charging:
Egy lénynek lehetősége van megrohamozni a hozzá legközelebbi ellenséget.

A rohamozáshoz mozgasd a lényt dupla sebességgel, a legrövidebb úton, a legközelebbi látóvonalban lévő ellenség felé és a mozgását a legközelebbi szomszédos mezőn kell befejeznie (akár átlósan is). Ha tiszta a mozgás útvonala és semmi nem lassítja le, és legalább 2 négyzetet mozgott, a lény végrehajthat egyetlen közelharci támadást az ellenség ellen úgy, hogy +2-öt kap a támadó dobására.

Legközelebbi hely/Nearest Space: A rohamozó lénynek a legközelebbi ellenséghez, legközelebbi szomszédos helyre kell mozognia. Ha az a hely blokkolt vagy foglalt, a lény nem tud rohamozni. Ha több mint egy hely van legközelebbi távolságra, válassz közülük egyet a roham számára.

Blokkolt útvonal/Blocked Path: Ha a lény indulóhelye és érkezési helye között húzott vonal olyan négyzeten megy át, ami lelassít vagy megakadályozza a mozgást vagy lényt tartalmaz (még ha az szövetséges is) a roham nem engedélyezett. A lény figyelmen kivül hagyja azoknak a négyzeteknek a lassító hatását amiket a roham elején foglal el, ezeket a négyzeteket a mozgásának első négyzetével elhagyja. (Más szavakkal, egy lény képes nehéz terepről rohamozni mindaddig, amíg a további mozgását nem lassítja nehéz terep.)

Látóvonal/Line of Sight: Egy lény nem tud rohamozni, ha nem látja az ellenséget a fordulója elején.

Csak a legközelebbi ellenség/Nearest Enemy Only: Ha bármi meggátolja a lényt, hogy a legközelebbi ellenséget rohamozza, akkor egyáltalán nem tud rohamozni.

Elvesztett célpont/Lost target: Ha valami körülmény miatt a roham célpontja elpusztul, vagy elmozdul az eredeti helyéről, mielőtt a támadó végrehajtaná a közelharci támadást, a roham folytatódik az eredeti célhelyre. A rohamozó lény nem hajthat végre közelharci támadást, akkor sem, ha az eredeti célpont továbbra is szomszédos helyen van.

Szabálykönyv 14. Oldal,
Charging/Rohamozás

A rohamozó Dwarf-nak az Orc-hoz legközelebbi szomszédos négyzetre kell mozognia.

Ha rohamozik, a lény kétszeres sebességgel mozog (és legalább 2 négyzetet) a legrövidebb úton a legközelebbi szomszédos négyzetre, a legközelebbi általa látható ellenséghez, amit lát. A roham végén, a lény egy közelharci támadást hajt végre +2-es bónusszal, a támadó értékére a lény ellen - amit rohamozott.

Charging Blocked/Blokkolt roham A rohamozó Dwarf-nak a legközelebbi szomszédos négyzetre kell mozognia az orc-hoz. Ebben az esetben az a négyzet foglalt. A Dwarf nem rohamozhatja meg az Orc-ot, 3 ok miatt:
1. Nem tudja a mozgását az Orc-hoz legközelebbi szomszédos helyen befejezni, mert más lény (egy Warrior) foglalja el azt a négyzetet.
2. Az útvonal egy olyan négyzeten megy keresztül, ami falat tartalmaz, vagy ami gátolja a mozgást.
3. Az útvonal olyan négyzeten megy keresztül, amin egy szövetséges tartózkodik (egy Warrior)
Távtámadás/Ranged Attacks

Miközben a közelharc a szomszédos négyzeten álló ellenség ellen irányul, addig a távtámadások olyan ellenségek ellen, akik távolabb vannak.

Szabálykönyv, 15. Oldal
Line of Sight: Who Sees Whom/Látóvonal: Ki lát kit
Két lény látja egymást, ha húzható közöttük legalább egy nem blokkolt egyenes vonal, az egyik lény helyének bármely részéről a másik lény helyének bármely részére. A vonal akkor nem blokkolt, ha nem megy keresztül és nem is érint olyan négyzetet ami blokkolja a látóvonalat.

Távtámadás bejegyzés/Ranged Attack Entry: A legtöbb lény nem tud távtámadást végrehajtani. Ahhoz, hogy távtámadást hajts végre, a lénynek rendelkeznie kell távtámadás bejegyzéssel/ranged attack entry az értékkártyáján,

Látóvonal/Line of Sight: Ahhoz hogy távtámadást hajtson végre, a lénynek rendelkeznie kell látóvonallal az ellenségre. Az oldalon található ábra megmutatja, hogyan határozd meg a látóvonalat.

Fenyegető ellenség/Threatening Enemy:
Egy lény nem hajthat végre távtámadást, ha olyan négyzetben van, amit ellenség fenyeget, hacsak nincs közelharci fedezéke az ellen az ellenség ellen. Sarkok és falak végei közelharci fedezéket biztosítanak. Továbbá, ha a szomszédos ellenségnek nincs látóvonala a lényre (például mert a lény láthatatlan), a szomszédos ellenség nem gátolja meg a lényt, hogy távtámadást hajtson végre.

A távtámadás célpontjai/Targets of Ranged Attacks
A lénynek a legközelebbi, általa látott, ellenség ellen kell távtámadást végrehajtania. Általában ez az jelenti, hogy olyan ellenségre kell lőnie, ami fedezékben van (lásd később) miközben a tiszta célpont messzebb van. A bölcs játékosok úgy mozgatják a távtámadóikat, hogy először tisztán tudjanak lőni a legközelebbi célpontokra.

Többszörös távtámadás/Multiple Ranged Attacks
Egy lény, ami több mint egy távtámadással rendelkezik, képes lehet több célpontra támadni. Ha az első támadás elpusztítja a legközelebbi ellenséget vagy azt okozza, hogy elmeneküljön, a következő támadását az új legközelebbi lény ellen hajtja végre.

Fedezék és távtámadás/Cover and Ranged Attacks

Lények, falak és szobrok fedezéket nyújtanak a távtámadásokkal szemben. A fedezék nehezebbé teszi, hogy eltalálj egy ellenséget.

AC bónusz: A fedezék +4-et ad a célpont AC-hez. Még az is lehetséges, hogy megkapja a közelharci fedezéket is, ha a védekező egy fal sarkánál áll. Ha a lény több mint egy forrásból kap fedezéket (mint hogy egy sarok mögött áll vagy egy másik lény útban áll) nem kap többszörös bónuszt. Vagy van fedezéke vagy nincs.

Fedezék meghatározása/Determining Cover: Ahhoz, Hogy meghatározd azt, hogy a lény fedezékben van-e a távtámadással szemben, a támadót irányító játékos választ egy sarkot a támadó lény helyén. Ha az innen, a célpont lény helyének bármely részére húzott vonal keresztül megy falon vagy olyan négyzeten vagy határon, ami fedezéket biztosít, a célpont fedezékben van. (A gyakorlatban, a támadó igyekszik olyan sarkot választani, ami úgy teszi lehetővé a támadást, hogy nem nyújt fedezéket a védekezőnek.)

Szabálykönyv, 16. Oldal,
Fedezék a távtámadásokkal szemben/Cover against Ranged Attacks
Az Orc fedezékben van a fal miatt (+4 AC)
Az Archer látóvonallal rendelkezik mind az Orc-ra mind a Gnoll-ra.
A támadó kiválaszt a négyzetéről egy sarkot. Ha az erről a sarokról a védekező helyére húzott bármely vonal keresztülmegy olyan négyzeten vagy határon, ami blokkolja a látóvonalat vagy fedezéket biztosít, vagy olyan négyzet amin más lény van, a védekező fedezékben van (+4 bónusz az AC-re).
A Gnoll fedezékkel rendelkezik a Ranger miatt (+4 AC)
(Továbbá az Archer közelharcba lő, ezért a gnoll újabb +4 AC-t kap, ami összesen +8 AC a távtámadásokkal szemben)

Sarok mögül lőni/Shooting Around Corner
Mivel a távtámadás a támadó által választott sarokról történik, a lény lőhet a sarok mögül mindenféle büntetés nélkül. Az Orc nem rendelkezik fedezékkel az íjász távtámadásával szemben, mert a látóvonalak az Archer által választott sarokról a fal mellett futnak, és nem mennek keresztül rajta.

Fedezék, nagy lények/Cover, Big Creatures
A közelharcban, egy nagy támadó, bármely általa elfoglalt négyzetet választhatja annak meghatározásához, hogy az ellenfélnek van -e fedezéke a közelharci támadás ellen. Ugyanígy, ha közelharci támadást hajtanak végre egy nagy lény ellen, a támadó bármely a nagy lény által elfoglalt négyzetet választhatja annak meghatározásához, hogy rendelkezik-e fedezékkel. A távtámadások a normális fedezék szabályokat követik.

Érintkező szélek/Touching Edges: A célpont nincs fedezékben, ha a vonal egy fal vagy olyan négyzet mellett fut, ami bármilyen módon fedezéket nyújtana. Ha bizonytalan vagy, akkor egy madzaggal mérjétek le.

Hatótáv távtámadásokra/Range for Ranged Attacks
A legtöbb távtámadás bármilyen távolságról célozhatja az ellenséget, ha a támadó lény rendelkezik látóvonallal. Kevés lénynek a távtámadása csak olyan ellenséget tud támadni, ami legfeljebb 6 négyzetnyi távolságra van.

Sokszoros Támadás/Multiple Attacks:
Néhány lény egy körben képes egynél több közelharci vagy távtámadást végrehajtani. Az ilyen lényeknek a Közelharci vagy Távtámadás-hoz több támadás van felsorolva, perjelekkel elválasztva, (például: +12/+12)

Semmi mozgás: Hogy egy körben többször támadhasson, a lény egyáltalán nem mozoghat.

Dönts, ahogy éppen jön/Decide as You Go: Nem kell idő előtt eldöntened az összes támadás célpontjait. Megvárhatod az első támadás eredményét, aztán végrehajtod a második támadást egy másik lény ellen, ha úgy akarod. A lény akár mozoghat is egy támadás végrehajtása után az újabb támadás helyett.

Válaszd ki, hogy melyik támadást használod/Choose Which Attack to Use: Egy lény több közelharci vagy távtámadással nem abban a sorrendben használja a támadási értékeket, ahogy az fel van sorolva az értékkártyáján. Bármilyen sorrendben használhatod a támadásokat a hozzájuk tartozó sebzéssel, de ha nem határozod meg pontosan, hogy melyiket használod a támadás előtt, akkor úgy kell kezelni mintha abban a sorrendben használnád mint ahogy az, az értékkártyán fel van tüntetve.

Támadás módosítók/Attack Modifiers:
Különleges helyzetek módosíthatják egy lény támadó dobását vagy hathatnak a lény AC-jére. Ezek összegyűjtve a következőkben vannak.

Közelharci módosítók/Melee Attack Modifiers:
A támadó rohamozik +2 bónusz a támadó dobásra
A támadó bekerít +2 bónusz a támadó dobásra
A védekező képtelen látni a támadót +2 bónusz a támadó dobásra
A védekező elkábult -2 Ac
A védekező lebénult, elaludt vagy egyéb módon helpless Automatikus siker, dupla sebzés.
A védekező fedezékben van (egy sarok vagy fal vége) +4 bónusz az AC-re
A támadó képtelen látni a védekezőt. A védekező átmenetileg rendelkezik a Conceal 11 spec képességgel.

Távtámadás módosítók/Ranged Attack Modifiers:
Védekező közelharcban +4 bónusz az AC-re*
Védekező fedezékben +4 bónusz az AC-re
A védekező kábult -2 az AC-re
A védekező képtelen látni a támadót +2 a támadó dobásra
A védekező megbénult, elaludt vagy más módon helpless +4 bónusz a támadó dobásra, normális sebzés
A támadó képtelen látni a védekezőt. A támadás nem engedélyezett

* Ha a távtámadás célpontja fenyeget egy olyan mezőt amiben a támadó szövetségese áll vagy olyan négyzetben van amit a támadó szövetségese fenyeget, a célpont lény +4 bónuszt kap az AC-jére.

Szabálykönyv 18. Oldal,
Látóvonal és fedezék/Line of Sight and Cover
A vonal, ami egy fal mellett fut vagy hozzáér egy fal sarkához nem biztosít látóvonalat. De ha valamilyen más vonal biztosít látóvonalat, a vonal, ami a fal mellett fut vagy hozzáér, egy fal sarkához nem biztosít fedezéket.

Ha látóvonalat vagy fedezéket határozol meg, ne számítsd az olyan vonalakat, amik a falak mellett futnak vagy a sarkukhoz érnek.

Mentések/Saves
Különböző helyzetek okozhatják, hogy mentődobásokat hajts végre, hogy elkerüld vagy csökkentsd az ártalmas hatásokat, mint sebződés egy varázslattól vagy a menekülés ha súlyosan sérült.

Hogy mentődobást csinálj, dobj d20-al és add hozzá a lény Level(Save) értékét. Hasonlítsd össze az eredményt a célszámmal, amit DC-nek neveznek (Difficulty Class/Nehézségi szint).

Természetes a 20 automatikus siker: Ha 20-at dobsz mikor mentődobást hajtasz végre, a mentődobás automatikusan sikeres, függetlenül attól, hogy milyen magas a mentés DC-je.

Természetes az 1 automatikus hiba: Ha 1-est dobsz mikor mentődobást hajtasz végre, a mentődobás automatikusan sikertelen, függetlenül attól milyen magas a DC.

Parancsnokság/Command

Azok a lények, amik rendelkeznek parancsnoki értékkel parancsnokok. A parancsnok a harccsapatába tartozó lényeknek nyújt különböző különleges előnyöket. A lények, akik parancsnokság alatt állnak:

- hozzáadják a parancsnok parancsnoki értékét a morál mentődobásukhoz.
- gyülekeznek, ha menekülnek
- 6 négyzetnyi távolságon belül, megkapja a parancsnoki hatásokat.

Egy lény parancsnokság alatt áll, ha a következő feltételek egyike érvényes rá:
- 6 négyzetnyi távolságra van a harccsapatának parancsnokától; vagy
- ha van látóvonala a harccsapatához tartozó parancsnokok egyikéhez; vagy
- ő maga a parancsnok.

Ha a lény egyik feltételnek sem felel meg, parancsnokságon kívül van.

A falak mentén számoljátok (ne rajta keresztül) hogy a parancsnok elég közel van-e hogy befolyásolja a harccsapatába tartozó lényeket. A parancsnokság hatótávja és távolsága ábra a 20. oldalon szolgál néhány példával; a távolságot ugyanúgy számoljátok, mint a távtámadásnál.

A morál mentődobások és parancsnoki hatások attól függenek, hogy a lény parancsnokság alatt áll-e egy próba pillanatában, nem pedig az, hogy parancsnokság alatt állt a fordulója elején.

Parancsnokság és Morál
A parancsnokok javítják a morál mentődobásokat saját maguk és harccsoportjukba tartozó lények számára. Bármely lény, ami parancsnokság alatt áll (beleértve a parancsnokot magát) hozzáadja a parancsnok parancsnoki értékét a morál mentődobásához.

Parancsnokság és Gyülekezés
Egy menekülő lény, ami parancsnokság alatt áll, a fordulója során megpróbálhat gyülekezni. Ez egy morál mentődobás azért, hogy abbahagyja a menekülést.

Parancsnoki hatások/Commander Effects
A legtöbb parancsnok előnyöket biztosít a követői számára: azok a lények, akik maguk nem parancsnokok. Hogy élvezze a parancsnoki hatások előnyét, a követőnek: - a parancsnok parancsnoksága alatt kell állnia; és
- 6 négyzeten belül kell lennie a parancsnokhoz.

Több parancsnoki hatás/Multiple Commander Effects: Egy lény egynél több parancsnoki hatás célpontja is lehet egy időben, de a bónuszok ugyanarra az értékre a különböző parancsnokoktól nem adódnak össze.

Ellenséges parancsnoki hatások/Hostile Commander Effects: Néhány parancsnoki hatás az ellenségekre hat. Ezekek hatóterülete ugyanúgy 6 négyzet, de hatással vannak minden ellenségre (a parancsnokokra is) a hatótávon belül. Mint a bónuszoknál, több parancsnoki hatás ugyanarra az értékre nem adódik össze.

Ha a paracsnok nem tud parancsolni/When Commanders Can't Command
Egy parancsnok ha menekül, bénult vagy védtelen, nem tud egyetlen lényt sem a parancsnoksága alá vonni - még saját magát sem. A parancsnoki hatások ilyen körülmények között nem működnek, és a parancsnoki értékét sem adja a kezdeményezés meghatározáshoz. Egy ilyen parancsnok ennek ellenére hozzáadhatja a saját parancsnoki értékét a saját morál mentődobásaihoz (beleértve a gyülekezés mentődobást is).

Morál/Morale
Sebesülés és néhány speciális képesség és varázslat hatása arra kényszerítheti a lényt, hogy elveszítse a harci kedvét és elfusson. Ezt hívjuk menekülésnek.

Morál mentődobás/Morale Save
Annak meghatározásához, hogy a lény menekül-e csinálj egy morál mentődobást. Mint minden másik mentődobásnál dobj d20-al és add hozzá a lény szintjét,(mentés) és hasonlítsd össze a DC-vel. Ellentétben a többi mentődobással, a morál mentődobáshoz add hozzá a parancsnok parancsnoki értékét, ha a lény parancsnokság alatt áll. Ha az eredmény egyenlő vagy nagyobb, mint a DC, a mentés sikeres. A morál mentődobások DC-je 20.

Mint minden mentésnél, az 1-es dobás automatikus kudarc, a 20-as dobás pedig automatikus siker.

Egy lény nem ronthatja el önkéntesen a morál-mentődobást vagy nem választhatja azt, hogy nem csinálja meg.

Ha elveszíti az ÉP-je felét/Reduced to Half Hit Points
Ha egy lény ÉP-je a kezdő értékének a felére esik vissza, mentődobást kell dobnia, hogy elkerülje a menekülést. Ha egy lény már megcsinálta a morál mentődobást (akár sikeres volt, akár nem), nem kell még egyszer megcsinálnia, azért mert az ÉP-je a felére csökkent.

Parancsnokság és Morál-mentődobás

Bármely lény, ami parancsnokság alatt van, hozzáadja a parancsnok parancsnoki értékét a morál mentődobásához, mint bónuszt.

Több parancsnok/Multiple Commanders:
Ha egy lény morál mentődobást hajt végre kettő vagy több parancsnok parancsoksága alatt, használd a legmagasabb parancsnoki értéket.

Parancsnokok/Commanders:
Egy parancsnok mindig hozzá tudja adni a parancsnoki értékét a saját morál mentődobásaihoz, akkor is, ha menekül, lebénult vagy bármilyen más módon képtelen más lényeknek parancsolni. Ha egy parancsnok egy másik parancsnok parancsnoksága alatt áll, akkor a saját parancsnoki értékét használja vagy a másik parancsnokét, azt, amelyik magasabb.

Menekülés/Routing:
Egy lény, ami elrontja a morál mentődobást, menekül (elfut) és megpróbálja elhagyni a csatatérképet. Azonnal, dupla sebeséggel elindul a legrövidebb úton a harccsapatának kijelölt kijárat felé ("A" vagy "B" jelű kijárat). Amint eléri a kijáratot, a menekülő elhagyja a csatatérképet, ha van még maradék mozgása.

Lerövidebb út/Quickest Path:
Mozgasd a menekülő lényt a leghatékonyabb, legrövidebb út mentén a kijárat felé. Ha az ellenfeled egy rövidebb utat mutat a kijárat felé, a menekülő lénynek azt kell követnie. (Ez jelentheti azt is, hogy ellenségek mellett vezet az út, akinek lehetőségük van végrehajtani a támadás lehetőségét) Ha valamilyen oknál fogva a kijárathoz vezető utak le vannak zárva, a menekülő lény olyan közel kerül a kijárati négyzethez, amilyen közel csak tud.

A csatatérkép elhagyása/Routing Off the Battle Map:
Ha a menekülő lény mozgása kiviszi őt a csatatérképről akkor megsemmisült és kikerül a játékból. A lények, amik több mint egy négyzetet foglalnak el, kilépnek a csatatérképről ha bármelyik négyzetük kikerül a csatatérképről.

Amit a menekülő lények tehetnek/What Routing Creatures Can Do
A menekülő lények csak elfutnak. Nem tudnak támadni, varázsolni, fenyegetni a szomszédos négyzeteket, a támadás lehetőségét végrehajtani, bónuszt biztosítani a bekerítéshez, különleges képességeket használni, amiket aktiválni kell vagy célpontot választani, vagy lényeket parancsnokság alá vonni. Nem dobnak morál mentődobást kivéve gyülekezőkor.

Aktiválás ha menekül/Activating when routing:
Egy lény, ami a fordulóját menekülőként kezdi és elhibázza a gyülekezőt a fordulója további részében kétszeres sebességgel mozog a kijárat felé.

Menekülő parancsnokok/Routing Commanders
Egy menekülő parancsnok nem tud más lényeket parancsnokság alá vonni (még saját magát sem) vagy bónuszt adni más lény morál mentődobására. A parancsnoki hatása nem működik és a parancsnoki értékét sem adja a kezdeményezés meghatározásához.

Menekülés és a támadás lehetősége/Routing and Attacks of Opportunity
Egy menekülő lény a nélkül menekül, hogy megpróbálná elkerülni az ellenséget. Ahhoz hogy a leggyorsabb úton jusson el a kijárathoz, a menekülő lény gyakran megy keresztül fenyegetett négyzeteken, és ezzel kiprovokálja a támadás lehetőségét.

Az ellenség ami a menekülést okozta/Enemy That Caused the Rout:
Egy ellenség ami éppen azt okozta, hogy egy lény meneküljön (támadással vagy különleges képességgel vagy varázslattal) nem kapja meg a támadás lehetőségét abban a fordulóban a lény ellen.

Gyülekezés/Rallying
Egy lény, ami a fordulóját menekülőként kezdi megpróbálhat gyülekezni ha parancsnokság alatt áll (vagy ha önmaga parancsnok). Morál mentődobást végez, hogy gyülekezzen. Ha sikeres, a lény nem csinál semmit, csak abbahagyja a menekülést. Ha sikertelen kétszeres sebességgel mozog a kijárat felé.

Egy lény nem választhatja azt, hogy nem gyülekezik.
Parancsnokok gyülekezése:
Egy menekülő parancsnok megpróbálhat gyülekezni, amikor aktiválják. Hozzáadja a saját parancsnoki értékét a morál mentődobásához. Ha egy magasabb parancsnoki értékű parancsnok parancsnoksága alatt áll, akkor használd a magasabb értéket.

Varázslatok/Spells

Néhány lény képes varázslatokkal segíteni a harccsapatát vagy pusztíthatja az ellenfél harccsapatát. Ezeket a lényeket varázshasználóknak vagy varázslóknak hívjuk.

Támadás helyett/Replaces Attack:
Amikor soron van a varázshasználó lény varázsolhat egyet támadás helyett. Más szavakkal, mozoghat a sebességének megfelelően és varázsolhat, vagy varázsolhat, és utána mozoghat. (A többszörös támadás lehetősége nem biztosítja a lénynek, hogy több varázslást hajtson végre.)

Célpontválasztás/Choosing a Target:
Távolra ható varázslatok (és különleges képességek) célpontja lehet a legközelebbi ellenség vagy legközelebbi szövetséges. Az érintés hatótávú varázslatot, a lény bármely szomszédos lényen vagy saját magán alkalmazhatja.

Fenyegető Ellenség/Threatening Enemy:
Csak az érintés hatótávú varázslatokat alkalmazhatja, ha a ellenség fenyegeti a cselekvő lény négyzetét.

Kivételek: Ha a lény fedezékben van a szomszédos lénytől, az ellenség jelenléte nem korlátozza a varázslásban. Ugyanúgy, ha az ellenség nem látja a cselekvő lényt, akkor az nem akadályozza meg a lényt a varázslásban.

A varázslat leírások értelmezése/Reading Spell Descriptions
A legtöbb varázslat az értékkártyákon a következő módon van leírva. Néhány összetettebb varázslat, mint a szörnyidézés, részletes leírását megtalálod a szójegyzékben, a szabályok végén.

name [number of uses],(range; radius [if any]; effects and conditions; save DC [if any]) = név [használati alkalmak] (hatótáv; sugár [ha van]; hatás és feltételek; mentés DC [ha van])

Például Lion of Talisid képes flame strike -ot varázsolni egy csata alatt egyszer. A varázslat leírása az értékkártyán a kövezketzőképpen néz ki:
flame strike (sight; sugár 2; 30 tűsebzés; DC 16)

Használat mennyisége/Number of uses
A legtöbb varázslatot csak korlátozott alkalommal lehet varázsolni. Sok lénynek ez fehér dobozokkal (ellenőrző doboz) van jelölve a varázslat neve után, egy, minden használat után.

Néhány lény ezzel szemben rendelkezik pár varázslattal, amiket újra és újra használhat, ezeket Sorcerer varázslatoknak hívjuk. Ezekben az esetekben az értékkártyákon fel vannak sorolva a varázslatok és az ellenőrző dobozok különböző sorozatai, a különböző varázslat szinteknek megfelelően, amit a lény varázsolhat. Rendben van, hogy egy magasabb szintű varázslat ellenőrző dobozát használod fel, hogy egy alacsonyabb színtű varázslatot elvarázsolj.

Hatótáv/Range
Egy varázslat hatótávja azt mutatja meg, hogy milyen távolságra tud a varázsló hatni. Nyolc távolság van: önmaga, érintés, 6 line, kúp, 12 line, látótávolság, saját harccsapat és bármely harccsapat.

A látóvonal és Hatóterület/Line of Sight and Area Effects:
Az a terep ami blokkolja a hatásvonalat blokkolja a hatóterületet is, beleértve a köröket, kúpokat, és vonalakat /circles,cones and lines./ Csak azok a négyzetek vannak hatóterületen belül, amik amiknek megvan a hatásvonala a hatás kiindulópontjától.

Sugár/Radius:
Néhány varázslat a csatatérképnek nagyjából kör alakú területére hat. A varázslatok bejegyzése tartalmazza a hatások területét. Lásd a szójegyzéket a kulcsszavak leírásához.

Hatások és Állapotok/Effects and Conditions:
A leggyakoribb varázslat-hatások és kulcsszavak leírását találod itt. A többit a szójegyzékben megtalálod.

Varázslat ideje/Spell Duration:
Egy varázslat hatása a csata (harc) végéig tart, hacsak a varázslat vagy hatása szövege mást nem mond.

Varázslatok amik nem hatnak bizonyos lényekre/Spells That Don't Affect Certain Creatures:
Néhány varázslat nem müködik bizonyos típusú és fajta lények ellen. Ha a legközelebbi célpont olyan lény, amire a varázslat nem hat, válassz egy másik varázslatot vagy mozgasd a varázslót olyan helyre ahonnan egy megfelelő típusú lény lesz a célpont.

Varázslatok amik bónuszokat vagy büntetéseket adnak/Spells That Grant Bonuses or Penalties
A bónuszok egyszerűen hozzáadandók, amiket a lény értékeihez kell hozzáadni. Például a bear's endurance/a medve kitartása (érintés; célpont élő lény +10 Ép-t kap) növeli a célpont életerőpontjait 10-el.

Varázslat halmozás/Spell stacking:
Különböző bónuszok, ugyanarra értékre általában összeadódnak. Például magic weapon (érintés; támadás +1, hagyd figyelmen kivül a DR) és a bless (saját harccsapatod; támadás +1) ugyanannak a lénynek +2 bónuszt ad a támadásra. Ugyanez igaz a büntetésekre és vagy más ártalmas hatásokra.

Kétszeres varázslatok/Duplicate spells:
Egyetlen lény sem szerezhet előnyt abból, hogy ugyanazt a varázslatot kétszer alkalmazzák rá; a második magic weapon varázslat nem ad a lénynek további bónuszokat. Ugyanígy a kétszeres ártó varázslatok hatásai sem halmozódnak.

Varázslatverziók/Spell versions:
A varázslatok amik "greater", "legion's", "mass" vagy "swift" szavakkal kezdődnek egyszerűen csak más verziói ugyanannak a varázslatnak, ugyanígy az olyan varázslatverziók mint "empowered", "quickened" és "maximized". A hatásaik nem halmozódnak a hasonló változataikkal.

Életerő pontok/Hit Pointa:
Varázslatok amik sérült lény gyógyítanak vagy növelik egy lény életerő pontjait a hp/ép kifejezést alkalmazzák.

Varázslatok amik sebzést okoznak/Spelles That Deal Damage:
Sok varázslat csökkenti a lények életerő pontjait. Ezek a varázslatok a "damage"/"sebzés" szót használják. A sebzést okozó varázslatok megengedhetik a célpontnak, hogy mentődobást hajtsanak végre, hogy csak a fél sebzést szenvedjék el.

Mentési DC/Save DC
Néhány varázslat engedélyezi a mentést, hogy csökkentse vagy elkerülje a hatást. Ennek nehézségét a DC értéke adja meg. Minden lény, amire varázslat hat dobhat mentődobást.
Dobj d20-al és add hozzá a hatás célpontjának Level(Save) értékét. (Ne add hozzá a parancsnoki értéket, hacsak ez nem egy morál mentődobás.) Ha az eredmény egyenlő vagy nagyobb, mint a DC, a mentés sikeres.

Sebzést okozó varázslatok/Damage-Dealing Spells:
Ha egy lény, mentést hajt végre egy sebzést okozó varázslat ellen, a varázslat csak a sebzés felét okozza a célpontnak, lefelé kerekítve az 5 legközelebbi többszöröséhez. (Az 5 lefelé kerekítve 0.)

Nem sebző hatások/Nondamaging Effects:
Hacsak egy varázslat máshogy nem határozza meg, a lény elkerüli az össze varázslat hatást, egy sikeres mentéssel.

Különleges Képességek/Special Abilities
Sok lény rendelkezik valamilyen különleges képességgel. A legtöbb különleges képesség leírását megtalálod a szószedetben. Néhány teljes leírását pedig megtalálod az értékkártyán. Lásd a szószedetet a különleges képességek leírásánál.

Fenyegető ellenség figyelmen kívül hagyása /Ignore Threatening Enemies:
A lények használhatják a különleges képességeiket olyan négyzeten is, amit ellenség fenyeget.

Legtöbbször nem támadás helyett/Most Don't Replace Attacks:
A legtöbb különleges képesség nem a lény támadása helyett van. A különleges képességek, amik egy lény támadása helyett használhatók, ugynaúgy mint a varázslatok varázslása, a következőt írja "replaces attacks"/"támadás helyett" a részletes meghatározásában. A különleges képességeket, amik támadás helyett vannak, csak a cselekvő lény fordulójában lehet használni, más lény fordulójában nem.

A varázslat-formátum használata/Using Spell Format:
Néhány különleges képesség, mint a Breath Weapon vagy a Gaze Attack, pontosan ugyanabban a formában van leírva, mint a varázslatok. De a különleges képességek ennek ellenére sem számítanak varázslatoknak, és a lények az ellenség által fenyegetett négyzeten is használhatják őket.

Különleges képességek halmozása/Special Ability Stacking:
Mint a varázslatok, a különböző különleges képességek által adott bónuszok és büntetések ugyanarra az értékre összeadódnak. De kétszeres különleges képességek hatásai nem halmozódnak.

Terep/Terrain
A különböző típusú terepeknek különféle hatása van a játékmenetre. A közepesnél nagyobb méretű lények több kockát foglalnak el.

Vérszikla/Blood Rock
Egy lény a vérszikla területen kritikust sebez, ha a közelharci támadó dobása 19 vagy 20 volt. A támadás automatikusan sikeres az ellenfél AC-jétől függetlenül, akkor is, ha a védekező immúnis a kritikus sebzésekre. A távolsági támadásokra nincs hatással. A kezdőkészletben található csataterek nem tartalmaznak vérszikla területet, a de a további kiegészítők fognak.

Nehéz terep/Difficult terrain
Romok, kincshalmok, és más fajta nehézségek lassítják a mozgást. Minden kockányi mozgás a nehéz terepen úgy kell számítani, mint két kockányi mozgást, vagy 3at, ha átlós a mozgás. A nehéz terepet könnyű felismerni a jelöléséről (háromszög) csak az a terep számít nehéz terepnek, ami ezzel a szimbólummal van jelölve. Apró részletek, mint szétszórt érmék, csontok nem számítanak. Néhány lény, például amik rendelkeznek a repülés vagy anyagtalan képességgel, és az ásó lényeket nem lassítja a nehéz terep. A nehéz terep nem biztosít fedezéket. Más terepfajták, mint az erdő, kockázatos és kőtüske (lásd később), nehéz terepnek számítanak amellett, hogy megvannak a saját hatásaik.

Köd/Fog
A kockák, amik köddel rendelkeznek blokkolják a látóvonalat, de nem akadályozzák a mozgást és nem blokkolják a hatásokat. Egy lény a köd kockában láthatatlan minden nem szomszédos lénynek. Hasonlóan ködben tartózkodó lény látja a mellette álló lényeket, de a nem mellette álló lények láthatatlanok számára. Néhány térképen füst található köd helyett. Ezt a terepet minden szempontból úgy kell kezelni, mint a köd terepet.

Erdő/Forest
Az erdő kockákat nehéz terepnek kell tekinteni. Továbbá az erdő fedezéket biztosít. Egy lény erdő kockán védve van minden közelharci és távtámadással szemben. A látóvonal blokkolva van (de az "effektek" nem) ha a vonal átmegy ugyanannak a kockának két ellentétes oldalán.

Gödrök/Pits
Bármely kocka, aminek a nevében gödör/pit szó szerepel (mint lávagödör/lava pit) a gödörre vonatkozó szabályok érvényesek rá. A gödrök nem blokkolják sem a látóvonalat, sem az effektvonalat, de csak repülő lények léphetnek be a gödör kockára. Bármely lény, ami gödörben fejezi be a fordulóját, megsemmisül.

Ha egy lény egy másik lény fordulójában mozog egy gödör négyzetre, mentődobást tehet (DC15) a forduló végén. Ha a mentés sikeres a lény kimászik a gödörből és a legközelebbi szabályos helyre mozog anélkül, hogy kiváltaná a támadás lehetőségét. Ha a mentés sikertelen, a lény megsemmisül.

Kockázatos terep/Risky Terrain
A kockázatos terep nehéz terepnek számít kivéve azt, hogy d20-al kell dobnod minden lényért aki a fordulóját kockázatos terepen fejezte be. Ha az eredmény 1-5 akkor a lény 10 pontnyit sebződik; más esetben nincs semmilyen hatása. Ez nem mentés, azaz ne adj semmit a dobáshoz.

Továbbá, bármely lény a kockázatos terepen 5 pontnyi extra közelharci sebzést okoz sikeres közelharci támadás esetén.

A kezdőkészletben található csatatérképek nem tartalmaznak kockázatos terepet, de a további kiadások fognak.

Szent kör/Sacred Circleb
A lény, ha olyan négyzeten áll aminek bármely része szent kör, +2-t kap a támadó dobásra. Bármilyen sebzést, amit ezzel a támadással okozol magic damage-nek számít, ami figyelmen kívül hagyja a DR-t (sebzés csökkentés, lásd a szószedetet). A szent körnek nincs hatása a mozgásra.

A kezdőkészletben a Broken Demongate és a Teleport Temple tartalmaz néhány szent kört.

Tüskés kövek/Spike Stones
A négyzetek, amik tüskés köveket tartalmaznak nehéz terepnek számítanak. Ha egy lény mozgását nehéz terep lassítja és olyan új négyzetbe mozog, ami tüskés köveket tartalmaz, 5 pontnyi mágikus sebzést/magic damage szenved el. A lények, akiket nem lassít a nehéz terep, nem sebződnek a tüskés kövektől. A lények, amik menekülnek, nem mozoghatnak olyan négyzetre ami tüskés köveket tartalmaz ha a terep által okozott sebzés elég lenne hogy elpusztítsa.

Felismered a tüskés köveket a terep szimbólumáról (háromágú tüske). Csak az ilyen szimbólummal jelölt terepek számítanak tüskés köveknek.

A csatatérképek a kezdőkészletben, nem tartalmaznak tüskés köves terepet, de a továbbiak fognak.

Szobrok/Statues
A szobrok lassítják a mozgást és fedezéket biztosítanak a távtámadásokkal szemben. A mozgás olyan négyzetre, ami szobrot tartalmaz 2 négyzetnyi mozgásba kerül (3-ba ha átlós a mozgás). A lény nem fejezheti be a mozgását olyan négyzeten, ami szobrot tartalmaz. A szobor fedezéket nyújt a mögötte álló lénynek, de nem blokkolja a látóvonalat.

Teleportok/Teleporters
A teleportok olyan önálló négyzetek, amik tiszta terepnek számítanak a következő speciális szabályokat leszámítva:
A fordulója során egy aktív lény ami egy olyan mezőre mozog, vagy a fordulóját olyan négyzeten kezdi ami teleportot tartalmaz gyors akcióként bármelyik másik teleportot tartalmazó négyzeten folytathatja a fordulóját. A teleportáció mozgás közben is történhet, és nem számít bele a lény normál akcióiba, és nem támadás helyett /replaces attacks/ van.

Egy lény egy körben csak egyszer teleportálhat körönként. Még a lények a kétszeres aktiválás/Dual Activation képességgel, vagy ha lehetőséget szerez még egy fordulóra, akkor sem tud kétszer teleportálni ugyanabban a körben.

Egy lény csak szabad négyzetre teleportálhat, függetlenül olyan különleges képességektől, mint Incorporeal/testetlen és Flight/repülés.

Egy menekülő lény nem használhatja a teleport négyzetet.

A kezdőkészletben a Teleport Temple nevű térkép tartalmaz néhány teleportot.

Falak/Walls
A falak és a szilárd szikla blokkolja a mozgást és a látóvonalat. Egy lény nem mozoghat, vagy hajthat végre távtámadást falon keresztül. Egy lény továbbá nem mozoghat átlósan keresztül egy fal sarkán. A falak mentén (és ne keresztül rajtuk) számoljátok, hogy a parancsnok elég közel van-e ahhoz, hogy befolyással legyen a harccsapatába tartozó lényekre.

Néhány fajta árjárhatatlan terep, mint a hajótest a Field of Ruin csatatérképen, falnak számítanak és nincsenek négyzetekre osztva.

Más terepek/Other Terrain
Néhány csatatérkép olyan terepet tartalmazhat, aminek nincs itt a leírása. Ezekre a tereptípusokra vonatkozó szabályok a csatatérképeken találhatóak.

Assault/Roham

Játékosok száma: 2

Harccsapatok: A harccsapatok alapértéke 200 pont, de más harccsapatméretekkel is játszható. Játszhatsz kicsit eltérő harccsapatméretekkel, ha a játékosok megegyeznek ebben előtte. Lásd a harccsapat építés szabályait.

No Huge Creatures: Óriás vagy nagy lények nem engedélyezettek.

Előkészületek: Válassz egy csatatérképet a harccsapatodnak, mielőtt látnád ellenfeled harccsapatát.

Győzelem: Az a győztes, aki ellenfelénél hamarabb, a harccsapat pontértékével egyenlő győzelmi pontokat gyűjt, pl: 200 pontot egy 200 pontértékű harcban. Két módja van a győzelmi pontok gyűjtésének:

1, Ellenség eliminálása: Minden ellenséges lény megsemmisítése után a pontértékével megegyező mennyiségű győzelmi pontot kapsz. A lény megsemmisítése jelentheti a megölését, vagy hogy elmenekült a csatatérképről.

2, Legalább egy győzelmi mező birtoklása: A győzelmi mezők általában (de nem mindig) az ellenfeled oldalán található a csatatérképen. Minden kör végén, ha egy vagy több lényed van egy vagy több győzelmi mezőben, győzelmi pontokat kapsz. A jutalom 10 győzelmi pont egy 200 pontos harcban. Minden játékos szerezhet így győzelmi pontokat, de körönként nem többet, mint a meghatározott jutalom. Egy lény, ami több mezőt foglal el, a győzelmi mezőn van, ha az alapjának bármely része abban a négyzetben van.

Döntetlen: Ha egyetlen lény sem sebzett meg ellenséges lényt, hajtott végre támadódobást vagy kényszeríttet egy ellenséget hogy mentődobást tegyen 10 egymást követő körben, az a győztes, aki a legtöbb győzelmi ponttal rendelkezik. Ha az eredmény döntetlen, az a győztes, akinek egy lénye legközelebb van a csatatér közepéhez. Ha az eredmény még mindig döntetlen, az a játékos a nyertes, akinek nagyobb pontértékű lénye van közelebb a középponthoz.

Csatatérképek a kezdőkészletben /4 csatatérkép van a kezdőkészletben./

Broken Demongate: Két oldala egy pokoli csatának és egy széttöredezett korlátnak ami már nem választja el egymástól a régi ellenségeket.

Dragon Shrine: Krómsárkányok oltáraival körülvett csatamező.

Field of Ruin: Egy óriási méretű térkép, Óriás méretű lényekkel játszható. Egy mágia által megőrzött ősi csatamezőt mutat be, egy lezuhant léghajóval és mágikus erővel telitett oszlopokkal.

Teleport Temple: Egy óriási méretű térkép, játszható óriás méretű lényekkel. A térkép meglepő manőverekre alapoz, a teleportok használatával.

Out of Box Scenario/Játék a dobozból

Ha közvetlenül a dobozból játszol, hagyd figyelmen kívül a harccsapat építés frakciókra vonatkozó részét. Csak játssz azzal, amit kapsz.

Használd a korlátozott formátumú scenáriót, hacsak nincs máshogy meghatározva.

Játékosok száma: Bármennyi.

Harccsapatok: Minden játékos kinyit egy D&D Miniatures boostert és az összes figurával játszik a dobozból. Használd a standard (alacsonyabb pontértékű) verziót, annak, akinek van hősies verziója.

Nincsenek harccsapat frakciók a dobozból való játéknál. Használd a lények saját frakcióit a különleges képességek használatakor, mint a smite evil/gonosz lesújtása. Ha egy lény több frakcióhoz is tartozik, mindkettőhöz tartozik. Például, egy lény, ami LG/CG egyaránt tartozik a LG és CG-hez és ezáltal hatással van rá minden, ami hat a törvényes, jó és kaotikus lényekre.

Lények, amik bármelyik frakcióhoz tartozhatnak, úgy kell kezelni őket, mintha nem tartoznának frakcióhoz és nem lehetnek célpontjai olyan hatásoknak amik frakciófüggők.

Parancsnok 0 szabály: Ha nem volt parancsnok a boosterben, akkor dönthetsz úgy, hogy a legkisebb, nem problémás, nem vad lényből parancsnokot csinálsz, O parancsnoki értékkel. A lény pontértéke megnő 5-el (és a győzelmi pontértéke is). A csata megkezdése előtt egyértelműen jelölnöd kell és bejelentened az ellenfelednek, hogy melyik lény a parancsnok. Ha több lehetséges legkisebb pontértékű lény van, te választasz, hogy melyik legyen a parancsnok, ha legyen egyáltalán. A 0 parancsnoki értékkel rendelkező lények nem rendelkeznek parancsnoki hatásokkal.

Különleges képességek: Ha több példányt kapsz egy egyedi (Unique) lényből, hagyd figyelmen kívül azt a megkötést, hogy nem lehet több egy példánynál a harccsapatodban. Azok a varázslatok és különleges képességek amik újabb lényeket adnak a harccsapatodhoz nem működnek a "játék a dobozból"-nál. Ilyen hatások az idéző varázslatok/summon és a kegyenc/minion speciális képesség.

Győzelem: Használd a Roham győzelmi feltételeit.

Harccsapat építés versenyen: /Ha nem a saját előre összerakott sereggel játszozok/
Egy verseny korlátozottabb formátumú, minden játékos kinyit két boostert és épít belőle egy 200 pontértékű harccsapatot. Továbbra is hagyd figyelmen kívül az egyediséget és harccsapat frakciókat; lásd korlátozott formátumot a szószedetben.

Használhatod a "Parancsnok 0" lehetőségét, ha a harccsapatod nem tartalmaz parancsnokot, akkor is, ha a boosterben volt parancsnok.

Epic Assault/Hősies Roham

Az epic assault a legjobb formátum, ha az erős lények hősies verzióival játszol. Mint pl. Balor, (az Underdark szettből) vagy az Aspect of Moradin (a War Drums szettből) Hacsak nincs máshogy meghatározva, használd a Roham szabályait.

Harccsapatok: A harccsapat mérete 500 pont, maximum nyolc lény. Nincs maximum pontérték meghatározva a lényekre; akár egyetlen 500 pontos lénnyel is játszhatsz, ha találsz egyet. Sőt a harccsapatodhoz hozzáadhatod a lények hősies verzióit (használd az értékkártyájuk hősies felét). Sőt, ugyanannak a lénynek a hősies és nem-hősies verzióit is használhatod addig, amíg nem Egyedi.

Óriási lények engedélyezettek: Az Epic Assault az a formátum, ahol használhatod az Óriás (vagy nagyobb) lényeket.

Csatatérképek: Csak a Hősies-méretű csatatérképek engedélyezettek. Ezeken van Epic feliratú logo.

Győzelem: A győzelmet az szerzi meg, aki először gyűjt 500 győzelmi pontot. Úgy, mint a Rohamban, győzelmi pontokat kapsz a megsemmisített ellenséges lények után és a győzelmi területeid elfoglalásáért a köröd végén. Az Epic Assault-ban a jutalom a győzelmi területek birtoklásáért 25 pont.

Több játékos csaták

A kezdőkészlethez mellékelt csatatérképek kétszemélyes játékhoz valók, de lehetséges a harc, több harccsapat között is. A legegyszerűbb többjátékos változat a csapatjátékos megoldás, kettő vagy több játékos kezd ugyanazon a kezdőterületen és együttműködnek a másik csapat ellen. A győzelmi pontokat az egész csapatra számoljátok és egyezzetek meg egy győzelmi pont mennyiségben; 200 pont a gyors játékhoz; 300 a hosszabbhoz; vagy 400 a hosszú játékhoz.

A többszemélyes játékokban, - amik nem használnak csapatokat - improvizálni kell egy kicsit. Ha három vagy négy játékos van, a legjobb térkép a kezdőkészletben a Teleport Templom. Egyezzetek meg a kezdőterületekben az előkészületek előtt; minden játékos választ egyet előkészületi sorrendben. Minden játékos pontokat kap a megsemmisített ellenséges lények és elfoglalt győzelmi területek után. Használd a Roham szabályait, kivéve azt, hogy a játékosok bármely elfoglalt győzelmi területért, győzelmi pontokat kapnak.
Ha nem csapatokban játszotok többjátékos játékot, és egy saját lényedet pusztítod el egy varázslattal vagy különleges képességgel, vagy valamelyik lényed nem egy játékos akciója által semmisül meg (mint amikor egy Cowardly/gyáva lény elmenekül a csatatérképről), az ellenfeleid elosztják egymás között a lényért járó győzelmi pontokat. (lefelé kerekítve)

ÖSSZEGZÉS

A [#] jelölés egy változó számot jelent. Például Conceal [#] / Elrejtés [#] leírtja a Conceal képességet, de nem határoz meg hozzá értéket. Egy adott lénynek meghatározott Conceal értéke van, mint Conceal 6.

A nagybetűs szavak mint CREATURE vagy ENERGY a változó bejegyzésekhez van. Ezért az Immune ENERGY azt jelenti, hogy nem sebződik egy adott energiafajtától. Például a Green Dragon az Immune Acid képességgel rendelkezik.

Sok különleges képesség, a legtöbb varázslat és néhány támadás csak bizonyos alkalommal használható. A használatok mennyiségét, ellenőrző dobozokkal jelölik. Minden ellenőrző doboz egy használatot engedélyez. Ha egy korlátozott alkalommal használható, - mint pl. az Inspired Lieutenant Smite képessége, a cselekvő játékosnak be kell jelentenie a képesség használatát a támadó dobás előtt. A sikertelen támadás is egy használatnak számít.

Egy bejegyzésben a "this creature" / ez a lény arra a lényre utal, amelyik a különleges képességet vagy a varázslatot használja.

Aberration/Förtelem: a lények egy típusa.

AC: Páncél osztály. Egy szám, ami egy lény képességét mutatja a sérülések elkerülésére.

acid/sav:(Kulcsszó) Az energia egy fajtája.

acting/cselekvő: Az a cselekvő lény, ami éppen mozog, támad vagy hatást hoz létre.
A cselekvő játékos az, akihez a cselekvő lény harccsapata tartozik. Általában az a cselekvő lény, amelyiknek éppen fordulója van, de egyes esetekben mint a támadás lehetősége vagy menekülés esetén, a lény fordulón kivül cselekszik.

activate/aktiválás: Mikor aktiválsz egyet a lényeid közül, az a lény elhasználja arra a körre a fordulóját.

active/aktív: Egy lény aktív lénynek számít ha: nem menekül, nincs elkábítva, nem aludt el, nem bénult vagy nem védtelen.

adjacent/szomszédos: Egy elfoglalt négyzet e mellett a hely mellett (átlósan is). Egy lény nem szomszédos, fal mögött lévő lénnyel.

ally, allied creature / szövetséges, szövetséges lény: más lények az azonos harccsapatban vagy a csapattárs harccsapatában, amik "baráti" lények.

Almighty/Mindenható: Erre a lényre nem hatnak a más lények által varázsolt varázslatok a saját vagy a szövetségese harccsapatában. Ebbe beletartoznak pl. a támadó varázslatok, mint a fireball/tűzlabda vagy a védekező varázslatok, mint a shield of faith/a hit pajzsa.

Animal/Állat: a lények egy típusa.

Antimagic Eye/Antimágikus szem: minden lénynek - látóvonalon belül - 11 fölött kell dobnia, amikor varázsol, különben elveszíti a varázslatot Először jelentsd be a varázslatot vagy erőt, majd hajtsd végre a dobást. Az elveszett varázslatot kezeld úgy, mint amit végrehajtottak. A lény elhasznál egy varázshasználatot vagy a megfelelő számú erőpontokat és a hatások, amik a varázslat végrehajtásától vagy a pszionikus képesség használatától függenek, érvényben lesznek.

any/bármely: (kulccszó) Ez a varázslat vagy speciális képesség nem veszi figyelembe a szokásos megkötést, hogy a célpont csak a legközelebbi ellenség vagy szövetséges lehet. (A látóvonal és a távolság megkötések még mindig érvényben vannak, hacsak nincs másként meghatározva.) Például a mondat "cseréld ki bármely két lény helyét" bármely két lényre hat, ami látóvonalon belül van a cselekvő lényhez, és a varázslat hatótávján is belül van.

any warband/bármely harccsapat: (hatótáv) Varázslat hatótáv hasonlóan a "saját harccsapat"-hoz, kivéve, hogy bármely harccsapatot választhatod célpontnak: sajátodat, csapattársadét vagy akár az ellenfélét is.

Arrow Catching Shield/Nyíl elkapó pajzs: (Ellenséges távtámadások a szomszédos lény helyett erre a lényre irányulnak) Határozd meg a látóvonalat, távolságot és fedezéket, mintha még mindig az eredeti célpont lenne a támadás célpontja.

Attack/Támadás: (lény érték) Az a szám, ami mutatja a lény képességét a sikeres támadásra a harcban. Kétfajta támadó érték van: Közelharci és Távtámadás. Varázslatok és különleges képességek sok pluszt és mínuszt adhatnak egy lény támadóértékére. Ha nincs támadási mód meghatározva, akkor a hatás mind a közelharci- mind a távtámadásra hatással van.

Néhány különleges képesség, mint az Igéző támadás/Gaze Attack, a nevében hordozza a támadás szót, de a továbbra is a különleges képességekre vonatkozó szabályok hatnak rá, és nem a támadásra vonatkozó szabályok.

Attack Roll/Támadó dobás: Kísérlet arra, hogy megsebezzen egy ellenséget közelharci vagy távtámadással.

Attack of Opportunity/a támadás lehetősége: egyetlen azonnali, közelharci támadás, amit egy lény egy szomszédos mozgó ellenség ellen hajt végre.

Backstab +[#]/Hátbaszúrás +[#]: (sebzés: +[#], ha lopakodó támadás) Ez a plusz sebzés összeadódik a lopakodó támadás sebzésével.

Battlefield Promotion/Harctéri előléptetés: (ha a harccsapatod parancsnokát megölik és nincs más parancsnokod, válassz ki egy lényt a harccsapatodból Harctéri előléptetés képességgel, hogy 1-es parancsnoki értéket kapjon) Ha több lény is rendelkezik ezzel a képességgel a harccsapatodban, akkor válassz egyet, hogy megkapja az előléptetést. A másik lényt később is előléptetheted, hogyha az elsőnek előléptetett lényt megölik.

battle map/Csatatérkép: Egy illusztrált harcterület, 1 inches négyzetekre felkockázva, meghatározott kezdőterületekkel, kijáratokkal és győzelmi területetekkel a két szembenálló harccsapatnak.

Beastmaster [#]/Szörnymester: Állatok és mágikus bestiák a harccsapatodban, akiknek a szintje(mentés) egyenlő vagy alacsonyabb, mint a lény szörnymester foka úgy kell kezelni, mintha nem rendelkeznének a nehezen kezelhető (Difficult) vagy vad (Wild) különleges képességekkel. Például egy parancsnok 2-es szörnymester akárhány Hiénát és Farkast a parancsnoksága alá vonhat a harccsoportjában, de egy Bagolymedvét (Owl Bear) már nem. Ha minden szörnymester képességgel rendelkező lényed meghal, az állatok és mágikus bestiák a harccsapatodban visszakapják a nehéz és vad különleges képességeket.

Blind, blinded/Vak, megvakított: egy vak lény nem rendelkezik látóvonallal egyetlen más lényre sem, és a sebességének felével mozog (minden négyzet kétszerannyi mozgásba kerül). Nem hajthat végre távtámadást, vagy használhat varázslatot vagy különleges képességet, - olyat, ami másik lényt céloz meg, hacsak a varázslat vagy képesség hatótávja érintés (touch). A szomszédos lények láthatatlanok ennek a lénynek a számára.

Blindfight/Vakharc: Ez a lény 2x dobhat az ellenség rejtőzködő képessége ellen, ha közelharci támadást hajt végre. Ha bármelyik eredménye sikeres, a támadás talál. A lény továbbá normál sebességgel tud mozogni akkor is, ha nem lát. A támadók, amiket a lény lát, nem kapnak támadási bónuszt. A lények vakharc képességgel immúnisak a Gaze Attack/Igéző támadás-ra. Egy lény a vakharc képességgel nem látja a láthatatlan ellenségeket, azaz nem hajthatja végre a támadás lehetőségét ellenük.

Blindsight/Vak-érzékelés: A lény érzékeli az ellenséget nem vizuális érzékszervekkel, és automatikusan sikeres a támadása rejtőzködés képesség ellen. Normális sebességgel mozog akkor is, ha nem lát. A támadók, akiket a lény nem lát, nem kapnak támadó bónuszt. A lény figyelmen kívül hagyja az igéző támadást/Gaze Attack, a láthatatlansági hatásokat és a Hide képességet. A vakharc képsséggel rendelkező lényeket nem lehet megvakítani.

blood rock/vérszikla: Tereptípus

Breath Weapon/Lehellet fegyver: (támadás helyett: távolság;hatások és feltételek; DC [#])

Burrow/beásás: Ez a lény a föld alatt mozoghat a felszín helyett. Ha a beásást választja, akkor a fordulója további részében ezt a módot használja, és a sebessége a kiírt érték. A beásott lény mozgás közben figyelmen kívül hagyja a terület hatásait a felszínen, és olyan négyzeteken is keresztülhaladhat amelyek falat vagy ellenséges lényeket tartalmaznak, de a mozgását szabályos helyen kell befejeznie. Beásva a lény immunis a támadás lehetőségére és nem tud rohamozni; a mozgása végén visszatér a felszínre, ahol támadhatják és támadhat.

Egy menekülő lény a "beásás" különleges képességgel választhatja a beásást.

caster/varázsló: Egy cselekvő lény, ami varázslatot használ.

cave Setup/barlang felállás: A War Drums kiadás előtti értékkártyákon, ez a képesség arra utalt, hogy fel lehetett állítani olyan terepen is, amelyek nevében szerepelt a cave/barlang szó. Csatatérképeken a lényeket a Cave setup képességgel fel lehetett állítani bármely győzelmi mezőben, amelynek határvonalain belül a Cave/barlang kulccszó szerepelt.

kaotikus/chaotic: (kulccszó) Lények a kaotikus jó vagy kaotikus gonosz harccsapatban, függetlenül az értékkártyán található frakciótól. Hatnak rájuk a varázslatok és a különleges képességek, amik a kaotikus lényekre hatnak.

Charge/roham: Egy lény mozoghat a sebességének duplájával és +2-öt kap a támadó dobásához, amikor a legközelebbi ellenséget rohamozza.

Cold/hideg: az energia egy típusa.

Command dependent/Parancsfüggő: A War Drums kiadás előtti értékkártyákon található ennek a képességnek a szövege, mely szerint 2-es a sebessége, ha parancsnokságon kívül van. Most azonban: Ha parancsnokságon kívül aktiválódik, a sebessége 0.

Commander [#]/Parancsnok [#]: Egy lény parancsnoki értékkel, a parancsnok. Egy olyan érték, ami megmutatja a lény azon épességét, hogy hogyan vezeti a többieket.

Commander Effect/Parancsnoki hatás: Egy előny, amit a parancsnok biztosít a követőinek vagy egy ellenséges hatás, amit a parancsnok okoz az ellenségeknek. A parancsnoki hatások sugara általában 6 négyzet.

Conceal [#]/elrejtés [#]: Ha egy másik lény támadásának eredménye sikeres ez ellen a lény ellen, a támadónak dobnia kell 1d20-al. Ha a dobás eredménye egyenlő vagy nagyobb, mint a megadott érték, akkor a támadás sikeres, egyébként pedig automatikusan elhibázza. Még a 20-as dobás a támadódobásnál is sikertelen támadás, ha a támadó dobása a Conceal/elrejtés ellen sikertelen. Ha több hatás biztosít Conceal-t/elrejtést egy lénynek akkor csak a legnagyobb számít.

cone/kúp: (kulcsszó) Egy kúp minden lényre hat 6 négyzetnyi távolságra a cselekvő lénytől egy négyzet-körben. Két kúp forma található a kezdő készletben, megmutatandó a két lehetőséget a kúp elhelyezésére. (Lefénymásolhatod és kivághatod őket.)

A kúp kezdőpontja (nyilak mutatják) annak a négyzetnek az egyik sarkának kell lennie, ami a cselekvő lény helye. A négyzeteknek a kúp formában meg kell egyezniük a csatatérképen található négyzetekkel. A legközelebbi ellenségnek vagy szövetségesnek benne kell lennie a kúp területében.

Confusion, confused/Zavar, zavarodott: (DC [#]) (kulcsszó) A zavar csak "élő" lényekre hat. Egy lény, ami zavar hatás célpontja, zavarodott. Minden alkalommal mikor egy zavarodott lény aktiválódik, dobj d20-al és használd a következő táblázatot:

1-5: Ebben a fordulóban az ellenfeled irányítja a lényt. A lény parancsnokságon kívül van ebben a fordulóban. A lényeid végrehajthatják a támadás lehetőségét ellene, ha szeretnéd, de a győzelmi pontokat a lényt időlegesen irányító ellenfeled kapja meg ha az, az irányítása alatt semmisül meg. Ez a körödben ugyanúgy aktiválásnak számít.
6-15: A lény nyugton marad ebben a fordulóban, nem hajt végre cselekvést.
16-20: A lényt normálisan irányítod ebben a fordulóban. De ekkor is zavarodott marad a hatás elmúltáig.

A zavarodott lény nem hajthatja végre a támadás lehetőségét. Egy zavarodott parancsnok nem vonhat más lényeket az irányítása alá, és nem adhatja a parancsnoki értékét a kezdeményezés meghatározáshoz, és a parancsnoki hatása nem működik.

Egy menekülő és zavarodott lény egy helyben marad a 6-15-ös dobás esetén. 1-5 dobásnál dupla sebességgel mozog az aktuális irányítójának kijárata felé. Egyéb esetben normálisan tud gyülekezni.

A zavarodott lény megpróbálhatja összeszedni magát a fordulók végén egy mentődobással, aminek DC-jét az eredeti hatás mondja meg.

Constituion Drain: (Bármikor mikor egy lény közelharci sebzést oszt ki egy élő-lénynek, akkor a sebzett lénynek mentődobást kell tennie: vagy sebződik +[#] és a lény kap +[#] ÉP-ét; DC[#]) A képesség hatásai összeadódnak egymással.

Construct/szerkesztett: (egy lénytípus) A szerkesztettek nem élő lények. Minden szerkesztett lény rettenthetetlen/fearless és a következő különleges képességekkel rendelkezik: Immune Confusion, Critical Hits, Dominate, Incite, Paralysis, Poison, Sleep, Sneak Attack, Stun. A gyógyító hatások és a negatív sebzés nem hatnak a szerkesztettekre.

Countersong/Ellendal: Ellenséges lények 6 négyzeten belül ehhez a lényhez nem részesülnek a parancsnokuk parancsnoki hatásából. A parancsnoki hatások 6 négyzeten belül ehhez a lényhez, nem működnek.

Cover/Fedezék: egy lény fedezékben +4-et kap az AC-jére; lények, falak, szobrok fedezéket biztosítanak a távtámadások ellen. A falak, pedig közelharci fedezéket biztosítanak.

Cowardly/Gyáva: (ha ennek a lénynek 6 négyzetes körben nincs aktív szövetségese mikor egy szövetségest elpusztítanak, menekülni kezd) A korai nyomtatásokból kimaradt az "aktív" szó.

critical hit/kritikus találat: a 20-as dobás esetén automatikus találat és kétszeres sebzést okoz. Néhány lény immúnis a kritikus találatokra, de a 20-as dobás ugyanakkor automatikusan sikeres.

damage/sebzés: közelharci és távtámadások sebzést okoznak, épp úgy, ahogy sok varázslat és különleges képesség. A sebzés típusai lehetnek: közelharci, távtámadás, energia (sav, hideg, elektromosság, tűz és hang), mágikus és negatív. Ha egy különleges képesség sebzést növel (mint a Smite), akkor az extra sebzés is ugyanabból a sebzésfajtából lesz.

DC [#]/nehézségi szint [#]: (kulccsszó) Nezhézségi szint. Egy lény el tudja kerülni vagy csökkenteni bizonyos hatásokat. Dobj d20-al és add hozzá a Level(Save)/Szint(mentés) értéket; a mentés sikeres, ha az eredmény egyenlő vagy nagyobb, mint a DC.

A varázslatoknál és különlegese képességeknél, - amik sebzést okoznak,- egy sikeres mentés a felére csökkenti a sérülést. Más hatásoknál az ártó hatás nem érvényesül.

DC [#] negates/: Ez a megjegyzés néhány varázslatnál és különleges képességnél szerepel, amik sebzést okoznak és gyakran más hatásuk is van. Egy sikeres mentés, negálja a varázslat vagy képesség hatásait, beleértve a sebzést is (a sebzés feleződése helyett)

Death Attack (DC#)/Haláltámadás: Ha egy lény lopakodó támadás képességet használ, akkor használhatja a Haláltámadást is. Ezt a támadás előtt kell bejelenteni. Továbbra is megtörténik az extra sebzés a lopakodó támadástól. A lénynek, sikeres mentődobást kell tennie a Haláltámadás ellen, különben elpusztul. Ez a képesség nem működik olyan lények ellen akik immúnisak a lopakodó támadásra.

Death Burst/Halálkitörés: (sugár [#]; ENERGIA [#]; DC[#]) Ha ennek a lénynek az ÉP-je 0-ra csökken, minden lény a megadott sugárban elszenvedi a felsorolt mennyiségű sebződést, a sugár középpontja, a cselekvő lény.

Néhány Halálkitörés nem ír sugarat. Ezekben az esetekben a hatás az összes szomszédos lényen sebez.

Death Strike/Halálcsapás: (Ha a lény ÉP-je 0-ra vagy az alá csökken, végrehajthat egy azonnali közelharci támadást) Egy lény, ha végrehajtja a halálcsapást, nem mentheti meg magát egy olyan képességgel, mint a Állóképesség szívás; elpusztul, függetlenül a támadás kimenetelétől.

Deflect Arrows/: A lény +4-et kap az AC-jére a távtámadásokkal szemben.

destroy, destroyed/elpusztít, elpusztult: (kulcsszó) Egy lény elpusztul, ha az életerőpontjai 0-ra vagy az alá csökkennek. Bizonyos varázslatok és hatások azonban e nélkül is el tudják pusztítani a lényt. Távolítsd el az elpusztított lényt a csatatérképről. Az elpusztított lény után járó győzelmi pontok az őt elpusztító ellenfélnek járnak.

Ha egy varázslat vagy képesség (de nem egy állapot) valahogy visszahoz a játékba egy adott lényt, a játékos, aki megkapta az elpusztításáért a győzelmi pontokat, elveszíti azokat a pontokat.

Difficult [#]/Nehezen kezelhető [#]:Ez a lény csak olyan parancsnok parancsnoksága alá vonható, akinek a parancsnoki értéke nagyobb vagy egyenlő, mint ennek a lénynek a nehezen kezelhető értéke. Például a Minotaurusz (Difficult 4/Nehezen kezelhető 4) csak olyan parancsnok parancsnoksága alá vonható, akinek parancsnoki értéke 4 vagy magasabb. A parancsnoknak, akinek nem elég magas a parancsnoki értéke nem biztosítja a parancsnoki hatásokat ennek a lénynek a számára.

A korábbi kiadásokban bonyolultabb szabályok voltak érvényesek a Nehezen kezelhető lényekre.

difficult terrain/nehéz terep: Tereptípus.

Double Damage from ENERGY/Dupla sebzés energiától: Minden meghatározott 5 pontnyi energiától történő sebződést, 5 újabb pontnyi sebződés követ.

double speed/dupla sebesség: A fordulója során, a lény, ami nem támad, varázsol vagy hajt végre olyan akciót, ami a támadást helyettesíti a sebességének kétszeresével mozoghat. Továbbá a lény a sebességének kétszeresével mozog függetlenül attól, hogy megtámadták, akkor is ha nem az ő fordulója van.

DR [#]/SCs [#]: Sebzés csökkentés. Ha egy lény közelharci vagy távtámadásból eredően sebzést szenved el, vond le belőle a DR értékét. Energia sebzést, a varázslatok sebzését és a mágikus sebzést nem csökkenti a DR.

Dragon/Sárkány: (lény típus) Minden sárkány a következő különleges képességekkel rendelkezik: Immúnis a bénításra és az Álomra./Immune Paralysis, Sleep.

Dual Activation/Kétszeres aktiválás: (Egy körben 2 fordulója lehet; minden forduló egy aktiválásnak számít abban a fázisban)

electricity/elektromosság: (kulcsszó) Az energia egy típusa.

Elemental/Elementál: (lény típus) Minden elementál a következő különleges képességekkel rendelkezik: Immune Critical Hits, Flanking, Paralysis, Poison, Sleep, Sneak Attack, Stun.

Elf: Az elfek humanoidok. Rendelkeznek az Immune Slepp különleges képességgel.

eliminated/megsemmisített: A lények, amik elpusztultak vagy elmenekültek a csatatérképről megsemmisültek. Annak a játékosnak jelentenek győzelmi pontot, akinek a lényei elpusztították. Ha egy játékos a saját lényét semmisíti meg, az ellenfelek megosztoznak a győzelmi pontokon.

enemy, enemy creatures/ellenség, ellenséges lény: Az ellenséges lények az ellenfél harccsapatában, nem a csapattársad harccsapatában.

energy: (kulcsszó) Fajtái lehetnek: sav, hideg, elektromosság, tűz és hang. Az energia sebzést nem csökkenti a DR.

Enslave/Leigázás: (parancsnoki hatás) Úgy kapsz győzelmi pontokat, mintha megsemmisítetted volna a lényt, ha a leigázás képességgel lényt állít be a harccsapatodba. A harccsapatodba átállított lények nem adnak győzelmi pontokat az ellenfélnek, ha az ellenfél megsemmisít őket.

Entangle, entangled/Gabalyodás, begabalyodott: (DC[#]) Ellentétben más hatásokkal, a Gabalyodás nem igényel azonnali mentődobást. Egy begabalyodott lénynek mentődobást kell tennie minden alkalommal amikor mozogni próbál, a DC a hatásnál van felsorolva. Ha a mentés sikeres a Gabalyodás hatása elmúlik, és a lény normálisan tud mozogni. Ha a mentés sikertelen a begabalyodott lény nem tud mozogni abban a fordulóban. A begabalyodott lény fordulójának dobj még egy mentődobást! (ugyanaz a DC). Ha a mentés sikeres a Gabalyodás hatás elmúlik és a lény normálisan tud mozogni a következő körökben.

evil/gonosz: (kulcsszó) A lények a Törvényes Gonosz és Kaotikus Gonosz harccsapatban gonosznak számítanak, függetlenül az értékkártyájukon szereplő frakcióktól. Hatnak rájuk a varázslatok és a különleges képességek, amik a gonosz lényekre hatnak.

factions/frakciók: Szervezetek, amik egy morális értéknek és etikai szemléletnek szentelve jöttek létre.

Fearless/rettenthetetlen: Ennek a lénynek automatikusan sikeresek a morál mentődobásai.

feature tile: Néhány lény a War Drums kiadás előtt olyan képességekkel rendelkzetek, amik a "feature tiles"-ra hivatkoztak. Ezekben a képességekben cseréld le a "feature tile" szavakat a "győzelmi terület" szavakra.

Feed [#]/Táplálkozás [#]: (mikor ez a lény elpusztít egy Humanoidot, azonnal kap +[#] ÉP-t) A képesség hatásai összeadódnak.

Fey/tündér: egy lénytípus.

fire/tűz: (kulcsszó) az energia egy fajtája.

flanking,flanked/bekerítés, bekerítve: Két lény, ami egy ellenség ellenkező oldalain áll és fenyegetik a négyzetét, bekerítették az ellenséget. +2 bónuszt kapnak a közelharci támadásra a bekerített lény ellen.

Flight/repülés: Ez a lény átrepülhet a csatatérkép felett ahelyett, hogy a felszínen mozogna, a mozgás végén azonban le kell szállnia. A sebesség bejegyzés az értékkártyáján rendelkezik egy "f2 betűvel. Nem lassítják le olyan tereptulajdonságok, amik normális esetben lassítanák, mint a nehéz terep vagy szobrok. Azonban továbbra is körbe kell repülnie a falakat. Átmozoghat a gödrök felett, de nem fejezheti be a mozgást rajtuk. Egy repülő lény immúnis a gabalyodás hatásra.

Ez a lény rohamozhat olyan négyzeteken keresztül, amiket más lények foglalnak el, de nem fejezheti be a mozgását olyan helyen, amit másik lény foglal el, vagy szabálytalan pozícióban. Figyelmen kívül hagyja a támadás lehetőségét az ellenfelek részéről. az első négyzet után. (az első négyzet a felszállás)

fog/köd: Egy tereptípus.

follower/követő: Egy nem parancsnok lény a harccsapatodban. Parancsnoki hatások esetében ez a parancsnokhoz 6 négyzeten belül tartózkodó követőkre vonatkozik.

forest/erdő: Egy tereptípus.

gains/nyer: (kulcsszó) Egy hatás új különleges képességet ad egy lénynek.

Gaze Attack/Igéző támadás: (támadás helyett: HATÓTÁV;HATÁSOK ÉS FELTÉTELEK; DC [#]) A normál támadás helyett ez a lény igéző támadást hajthat végre a legközelebbi ellenség vagy szövetséges ellen. A célpontra a felsorolt hatások lesznek érvényesek, hacsak nem sikeres a mentődobás a meghatározott DC ellen. Továbbá, bármely lénynek (ellenséges vagy szövetséges), az Igéző támadás/Gaze Attack hatótávján belül, mentődobást kell tennie, hogy elkerülje az Igéző támadást.

Az Igéző támadásnak látóvonalra van szüksége a működéshez, de nem a hatásvonalnak. Egy láthatatlan lény Igéző támadással, nem tudja ezt a képességet alkalmazni.

gets: (kulcsszó) A hatás egy érték változás (pozitív vagy negatív).

Ghost Step/Szellemléptű: (a fordulója során, a lény láthatatlan lesz) Ennek a lénynek a fordulója során bármikor használhatja a Szellemléptű képességet. Attól a ponttól a fordulója végéig a lény láthatatlan. Ez a fordulójának bármely része helyett van, azaz ugyanúgy mozoghat és támadhat, mozoghat sebességének kétszeresével és így tovább.

Giant: Egy lénytípus.

Good/jó: (kulcsszó) A lények a Törvényes Jó és Kaotikus Jó harccsapatban jónak számítanak, függetlenül az értékkártyájukon szereplő frakcióktól. Hatnak rájuk a varázslatok és a különleges képességek, amik a jó lényekre hatnak.

Heal [#]/gyógyítás [#]: (kulcsszó) Ez a hatás a felsorolt mennyiségű sebzést távolítja el egy sérült élő lényről. A lény életpontjai nem nőhetnek a kezdeti érték fölé.

A gyógyítás hatás a felsorolt értékű sebzést okozza az élőhalott lényeknek, és nem csökkenti a DR. A lény mentődobást kap, hogy elkerülje a sebzés felét. A mentés DC-je 12 + a varázslat szintje, vagy ha nem varázslat, akkor a cselekvő lény Level(Save)-je.

A szerkesztettek immunisak a gyógyítás hatásokra.

Helpless/védtelen: Számos helyzet és hatás változtathat egy lényt védtelenné, beleértve a bénítást/paralysis és az álmot/sleep.

Egy védtelen lény NEM mozoghat, támadhat, varázsolhat, fenyegetheti a szomszédos négyzeteket, hajthatja végre a támadás lehetőségét, biztosíthat bónuszt a bekerítéshez, használhat különleges képességet, amihez aktiválni kell vagy célpontot választani, és nem vonhat más lényeket a parancsnoksága alá.

A védtelen lények normálisan végrehajtják a mentődobásokat. Védtelennek lenni nem menti meg az elhibázott morál mentődobás következményeitől, de az állapot, ami védtelenné tesz egy menekülő lényt, átmenetileg meggátolja a mozgást.

Minden közelharci támadás egy védtelen lény ellen automatikusan sikeres (nincs szükség dobásra) és dupla sebzést okoz. A távtámadásoknál továbbra is szükség van támadó dobásra, de a támadó +4-et kap a támadó dobásra.

Más lények átmehetnek a védtelen lény helyén, de a mozgásukat nem fejezhetik be ott.

Hide/rejtőzködés: Ha ennek lénynek fedezéke van egy nem szomszédos ellenség ellen, ami más, mint egy lény (mint például egy fal vagy szobor), akkor láthatatlannak/Invisible számít annak a lénynek a számára. Ha egy lény a vakérzékelés/Blindsight képesség nélkül távtámadást akar végrehajtani, akkor nem látja vagy tudja célba venni az ellenséget, ami rendelkezik rejtőzködés/Hide képességgel és ilyen fedezékben van. (Ha egy rejtőzködés/Hide képességgel rendelkező lény hajt végre távtámadást, általában +2 bónuszt kap, mert olyan ellenséget támad ami nem látja.)

HP,hit points/ÉP, életerő pontok: Egy lény értékkártyáján a HP értéke az életerő pontjait mutatja be (a hatások leírásánál "hp"). A lény, aminek az életerőpontjai 0-ra csökkenek elpusztul. Ha egy varázslat vagy különleges képesség extra életerőpontokat biztosít, az eltávolítja a sebzést a sérült lényről és akár a kezdő érték fölé is emelheti a HP mennyiségét. (ha a bónusz nagyobb mint az eddig elszenvedett sebződés mértéke). Életerő pontok adása ezen a módon nem számít, ha egy lény eléri a az életerő pontjainak felét egy morál mentődobásnál. A kezdeti érték feletti életerőpontokat nem lehet gyógyító hatásokkal visszaállítani, ha egyszer elvesztek.

Huge: Egy óriás lény 3 négyzet hosszúságú és 3 négyzet szélességű helyet foglal.

Humanoid/emberszabású: Egy lénytípus. Sokfajta emberszabású lény van beleértve az elfeket, félszerzeteket, embereket és orkokat.

Hurling Charge/hajító roham: (Ez a lény végrehajthatja a távtámadását az ellen a lény ellen, amit rohamoz. A mozgás közben, még mielőtt végrehajtaná a közelharci támadását.) Ha a célpont nincs többé ugyanazon a helyen ez után a támadás után, a rohamozó lénynek folytatnia kell a mozgást az eredetileg meghatározott helyre, de nem hajthat végre közelharci támadást ebben a fordulóban.

Immediate, immediate action/azonnal, azonnali cselekvés: (kulcsszó) A gyors akciók egy fajtája, amit egy lény azonnal kiválthat egy meghatározott időben, néha akkor is, amikor nem az ő fordulója van. Ez az akció megszakíthat más akciókat, hatásuk az előtt lép életbe, mint a megszakítottaké. Az utolsónak bejelentett azonnali akció hajtódik először végre.

Immune EFFECT/Immunis HATÁSRA: A lényre nincsnek hatással a felsorolt sebzéstípusok, energia, különleges képesség vagy feltétel. Ha a lény több immunitással rendelkezik, azok egy bejegyzésben vannak felsorolva, vesszőkkel elválasztva; például egy lény immunis a hideg/cold és tűz/fire alapú hatásokra akkor így van leírva: Immune Cold, Fire/Immunis hidegre, tűzre.

Improved countersong/fejlesztett ellendal: Az ellendal/countersong hatásai mellett, az ellenségek 6 négyzeten belül ehhez a lényhez képest, nem tudnak más lényeket a parancsnokságuk alá vonni.

In a square/négyzetben: Egy lény a négyzetben van ha területének bármely része a négyzetben van.

In melee/közelharcban: Egy lény közelharcban van, ha aktív és egy ellenség négyzetét fenyegeti, vagy egy aktív ellenség fenyegeti az ő négyzetét.

Incorporeal/testetlen: Ez a lény szellemszerű és anyagtalan. Bármikor, amikor ez a lény sebzést szenvedne el, támadás, varázslat vagy különleges képesség hatására, a cselekvő játékosnak dobnia kell 1d20-al. 11-es vagy nagyobb dobás esetén ez a lény normálisan sebződik. Más esetben nem sebződik (és ha a dobás megtörtént, akkor sikertelennek számít a támadás). De nem kapja meg az esélyt, hogy elkerülje a támadást a testetlen lénytől.
A lény mozgását nem befolyásolja a terep. Akár a falakon és gödrökön is keresztülmehet, de nem lát keresztül a falakon. Nem fejezheti be a mozgását egy gödörben, falban vagy bármilyen más szabálytalan pozícióban. Ha egy falban vagy fal mögött van, az ellenségek nem hajthatják végre a támadás lehetőségét, amikor mozog.
Ez a lény mozoghat vagy akár rohamozhat is olyan lényeken keresztül, amik nem rendelkeznek a testetlen képességgel, de a mozgását nem fejezheti be olyan négyzeten, amit más lény már elfoglal.
(A hatások mint a gabalyodás/entangle továbbra is kifejtik a hatásukat)

Independent/független: Ez a lény mindig parancsnokság alatt van. Ugyanúgy gyülekezhet, mint ahogy azt egy parancsnok tenné, de parancsnoki érték nélkül csak a Level(Save)-et adja a mentődobáshoz, és úgy gyülekezik, mintha azt 0-ás parancsnoki érték mellett tenné.

Invisible, invisibility/láthatatlan, láthatatlanság: Más lények nem rendelkeznek látóvonallal erre a lényre. (A lények amik nem látják a másik lényt nem választhatják azt a lényt távtámadás, vagy varázslat, vagy különleges képesség célpontjává, ha annak más hatótávja van mint érintés.) Ez a lény Conceal 11-et kap olyan támadók ellen akik nem látják, és +2 bónuszt olyan támadásokra, amiket olyan ellenség ellen hajt végre, aki nem látja.

Egy ellenség, ami nem látja a láthatatlan lényt, nem hajthatja végre a támadás lehetőségét ellene, vagy nem gátolhatja hogy varázsoljon vagy távtámadást hajtson végre.

Large/nagy: Egy nagy, 2 négyzet hosszú és 2 négyzet széles helyet foglal el.

Lawful/törvényes: (kulcsszó) A lények a Törvényes Jó és Törvényes Gonosz harccsapatban törvényesnek számítanak, függetlenül az értékkártyájukon szereplő frakcióktól. Hatnak rájuk a varázslatok és a különleges képességek, amik a törvényes lényekre hatnak.

Leap/ugrás: (támadás helyett: hajts végre egyetlen közelharci támadást +[#], [#] sebzés) Korábbi kiadásokban ez a képesség nem tartalmazta, hogy egyetlen közelharci támadást lehet indítani.

Level(Save)/szint (mentés): (lény érték) Add hozzá ezt a számot a kockadobáshoz, amikor egy lény mentődobást dob. Erre az értékre gyakran csak, mint szintre hivatkoznak.

A korábbi kiadásokban az értékkártyákon Save +/- [#] vagy Save=[#] szerepelt, mint különleges képesség a Level(Save) helyett.

Level Drain/Szintszívás: (amikor ez lény közelharci sebzést okoz egy élő lénynek, a megsebzett lény -1 támadást és -1 mentést kap, és ez a lény kap +5 hp-t) Az ezzel a képességgel szerzett életerő pontok összeadódnak.

Life Drain [#]/életszívás [#]: (Ha a célpont egy élő lény, akkor ez a lény +[#] Ép-t kap [maximum [#] Ép]) Az életerő pontok, amiket ezzel a képességgel szerzett összeadódnak.

Line 12: (hatótáv) Egy varázslat vagy hatás, aminek a hatótávja line 12, olyan lényekre hathat, amik egyenes vonalban vannak a cselekvő lénytől a legközelebbi ellenség vagy szövetségesig. A vonal nem hat a 12 négyzetnél távolabb lévő lényekre. Húzz egy vonalat a lény helyének négyzete egyik sarkától egy másik négyzet másik sarkára amiben a célpont lény tartózkodik. A vonal hat minden négyzetre, amin keresztülmegy, vagy érinti, addig, amíg nem érkezik olyan terepre ami blokkolja a hatásvonalat. (Ne számítsd azt a sarkot, ahonnan a vonal indul.) A vonal megy tovább a teljes hatótávig, általában túlmegy a célponton és valószínűleg több lényre hat.

Line of effect/hatásvonal: A hatásvonal majdnem mindig ugyanaz, mint a látóvonal. Néhány különleges hatás, mint Az erő fala/wall of force, blokkolja a hatásvonalat: Ezek meggátolják a támadást vagy a hatást a különleges képességekkel egy megadott helyre, de nem blokkolják a látóvonalat.

Line of sight/látóvonal: Két lénynek látóvonala van egymásra, hacsak nincsenek közöttük falak. Ha tudsz egyetlen vonalat húzni a két lény között, ami nem érint falat, akkor látóvonal van közöttük.

Néhány hatás, mint az erdő terület vagy a láthatatlanság meggátolja a látóvonalat.

Living/élő: Minden lény élőnek, számít kivéve a Constructok-at és az Élőhalott lényeket.

Living construct/élő szerkesztett: (Immune Level Drain, Paralysis, Poison, Sleep/Immunis szintszívásra, bénításra, méregre, álomra) Ez a lény egyfajta szerkesztett, de csak korlátozott immunitással rendelkezik.

Magic/mágikus: (kulcsszó) A mágikus sebzést nem csökkenti a DR.

Magical Beast/Mágikus bestia: Egy lénytípus.

Medium/közepes: A közepes lény egy négyzetet foglal el.

Melee Attack/Közelharci támadás: (Lény érték) A lény képessége, hogy eltaláljon valakit közelharci támadás esetén.

Melee attack/közelharci támadás: Egy kísérlet arra, hogy megsebezze az ellenséget közelharcban.

Melee Reach [#]/Közelharci támadási hatótáv.

Melee Sneak Attack +[#]/Közelharci lopakodó támadás +[#]: Ez a lény a felsorolt bónuszt kapja a közelharci sebzésére, ha bekeríti a védekezőt vagy a védekező bénult, gyámoltalan vagy képtelen látni az ellenfelét.

Minions/kegyencek: ([#] Lények [a összes pontértékük [#]]) Ha ezt a lényt a harccsapatodhoz adod, akkor megkapod a felsorolt lényeket. Ezeknek a lényeknek a pontértéke nem számít bele a harccsapatod pontértékébe, de az az ellenfeled, aki megsemmisíti őket, győzelmi pontokat kap értük. A kegyencek nem számítanak bele a harccsapatod 8 lényes korlátjába.

Mobility/mozgékonyság: (+4 AC a támadás lehetősége ellen)

Monostrous Humanoid/Óriási humanoid: Egy lénytípus. Nem számít humanoidnak, egy külön típus.

Morale save/morál mentődobás: Egy különleges mentés hogy elkerülje a menekülést. Minden morál mentődobás DC-je 20.

Mounted Melee Attack/Közelharci támadás hátasról: (Ez a lény mozoghat sebességének kétszeresével és végrehajthat egyetlen közelharci támadást a mozgás bármely pontján) Ennek a képességnek nincs hatása, ha a lény rohamozik.

Move/mozgás: A fordulója során, egy lény támadhat és mozoghat a sebességének megfelelően, vagy mozoghat a sebességének kétszeresével.

Natural Soul/természetes lélek: Közelharci támadásra +2 és közelharci sebzésre +5, ha olyan parancsnok parancsnoksága alatt van, aki rendelkezik a Szörnymester/Beastmaster képességel.

Nearest ally/legközelebbi szövetséges: Hogy meghatározd egy lény legközelebbi szövetségesét, használjátok a legközelebbi ellenség kiválasztásának szabályait. Ld. Lentebb.

Nearest enemy/legközelebbi ellenség: A legközelebbi ellenség az a lény a cselekvő lényhez képest, amelyet lát. Másik ellenség lehet közelebb, de a látóvonalon kívül akkor nem számít a legközelebbinek. Ha kettő vagy több ellenség egyenlő távolságban van, a cselekvő lény bármelyiket választhatja legközelebbinek.

A rohamozáshoz számold a távolságot úgy, mintha a cselekvő lény a legrövidebb utat tenné meg az ellenséghez legközelebbi szomszédos négyzethez. Vedd számításba a többi lényt, terepet és bármely különleges mozgási módot (mint a repülés vagy beásás.

Negative damage/negatív sebzés: (kulcsszó) A negatív sebzésre nem hat a DR és nincs hatása a szerkesztett lényekre. Eltávolítja a sebzést az élőhalott lényekről, és ezek nem tesznek mentődobást a varázslatok és különleges képességek ellen, amik negatív sebzést okoznak.

No reach/nincs távolság: (Nem hajthatja végre a támadás lehetőségét) Ez a lény továbbra is fenyegeti a szomszédos négyzeteket. A War Drums kiegészítés előtt ezt a képességet Tiny Reach/apró távolságnak hívták.

Nonliving/nem élő: (kulcsszó) A szerkesztett és az élőhalott lények nem élők.

Not Subject to Commander eEffects/ Nem tárgya a parancsnoki hatásoknak: Ez a lény nem részesül a harccsapatának parancsnokai által biztosított parancsnoki hatások előnyeiben. Ugyanígy figyelmen kívül hagyja az ellenséges parancsnokok parancsnoki hatásait, amik az ellenségre hatnak.

On terrain/terepen: Egy lény, egy terepen (vagy terepben) tartózkodik, akkor ha a helyének bármely része elfoglalja az a négyzetet ami tartalmazza azt a terepet.

Ooze/iszap: (lénytípus) Minden iszap rendelkezik a rettenthetetlen képességgel és továbbá a következő különleges képességekkel: Blindsight; Immune Confusion, Critical Hits, Dominate, Flanking, Gaze Attacks, Incite, Paralysis, Poison, Sleep, Sneak Attack, Stun.

Opponent/ellenfél: A játékos, aki ellen a csatát játszod.

Outsider/kivülálló: Egy lénytípus.

Paralysis, paralyzed/bénítás, bénult: (DC[#]) (kulcsszó) Ha egy lény ennek a hatásnak a célpontja lesz, akkor megbénul, hacsak nem tesz sikeres mentődobást a hatás DC-je ellen. A lebénult lény védtelen. A fordulója végén, ha nem tudott cselekedni, akkor még egy mentődobást tehet (ugyanaz a DC). Ha a mentés sikeres, a bénítás hatás elmúlik és a lény normálisan cselekedhet a következő fordulójában.

Phalanx fighting/falanx harc: (+2 AC ha a szomszédos szövetséges lény rendelkezik a falanx harccal)

Phase/fázis: Egy kör része. Minden fázisban két lényt aktiválsz.

Phase out/:(kulcsszó) Néhány varázslat és különleges képesség hatására a lény kikerülhet a csatatérképről anélkül, hogy megsemmisült volna. (Jegyezd meg a helyet ahonnan a lény phased out-ozott; mert ha nincs másként meghatározva ugyanarra a helyre kerül vissza játékba.) Ha az ezen a módon a térképen kívülre kerül, a lényt semmilyen hatás nem befolyásolja a játékban, de megsemmisültnek számít és győzelmi pontokat ad, amíg vissza nem tér a játékba. A lény, ami phased out, normálisan veszi a fordulóit (ami fontos ha képes visszatérni a játékba)

Plant/Növény: (Egy lénytípus) Minden Növény a következő különleges képességgekkel rendelkezik: Immune Confusion, Critical Hits, Dominate, Incite, Paralysis, Poison, Sleep, Sneak Attack, Stun.

Poison, poisoned/Méreg, mérgezett: (HATÁS; DC [#]) (kulccszó) Ha egy lényt eltalálnak, vagy egy olyan hatás célpontja lesz, ami tartalmazza a "méreg"/"poison" szót, akkor lénynek mentődobást kell tennie vagy megmérgeződik és a felsorolt hatások lesznek rá érvényesek. A méreg hatásai lehetnek azonnali sebzés (sikeres mentődobás esetén csak a felét sebződi), bénítás, vagy álom, vagy akár a mérgezett lény el is pusztulhat.
A legtöbb méreg hatás: "minden alkalommal amikor a mérgezett lény aktiválódik 5-öt sebződik". A csata végéig a mérgezett lény fordulójának elején - még mielőtt bármilyen akciót végrehajtatna,- 5-öt sebződik. Ha egy lény mérgezés miatt semmisül meg, a győzelmi pontokat az a játékos kapja, akinek a lénye a mérgezést okozta.
Az ugyanúgy szövegezett méreg hatások nem adódnak össze.

Pounce/hirtelen csapás: (Ez a lény az összes közelharci támadását használhatja ha rohamozik) Minden támadást a roham célpontja ellen kell végrehajtani. Mindegyik támadásra +2 bónusz jár a rohamozás miatt.

Powerful Charge +[#]/Erőteljes roham +[#]: (közelharci sebzés +[#] ha rohamozik)

Precise Shot/Precíz lövés: (Ha ez a lény közelharcban lő, akkor a védekező nem kapja meg az AC bónuszt) A precíz lövés miatt azonban nem lehet figyelmen kívül hagyni a +4 bónuszt a fedezék miatt (beleértve a közelharci fedezéket is)

Psionics/Telepatikus: A telepatikus képességek ugyanott találhatók az értékkártyákon, mint a varázslatok és ugyanazokat a szabályokat és kulcsszavakat használják, mint a varázslatok. A meghatározott számú felhasználás helyett, - mint a varázslatoknál,- a telepatikus képességgel rendelkező lénynek erő pontjai/power points (pp) vannak, amiket tetszőlegesen felhasználhat a felsorolt telepatikus képességek között, olyan gyakran amilyen gyakran szeretné, de a meghatározott mennyiségű határig. Minden telepatikus képességnek van egy pp költsége.

Push, pull/ellök, húz: (kulcsszó) Néhány varázslat vagy speciális képesség ellöki vagy közelebb húzz a cselekvő lényhez más lényeket. A lökött vagy húzott lény nem mozoghat keresztül olyan helyen, amit más lény foglal el, vagy szobor van rajta, vagy esetleg falakon keresztül. A lökött vagy húzott lények nem váltják ki a támadás lehetőségét.

Push: Egy ellökött lénynek egy cselekvő lénytől távolabb eső négyzetre kell mozognia.

pull: Egy húzott lénynek a cselekvő lényhez közelebb eső négyzetre kell mozognia.

Pushback/visszalökés: (Ha ennek a lénynek a közelharci támadása sebzést okoz egy kisebb lénynek, akkor hátrébb lökheti a kisebb lényt 1 négyzettel)

Radius 2/sugár 2: (kulcsszó) Ez a varázslat vagy különleges képesség hat minden lényre 2-négyzetű sugáron belül. Fénymásold le és vágd ki a sugár sablont, hogy segítsen elhelyezni a hatást. Helyezd a célpont lényt a sablon 4 négyzetnyi kivágott közepébe. Ha a célpont 1 négyzetet foglal el, a sablont úgy rendezheted el ahogy akarod amíg a célpont a sablon közepén marad és a sablon négyzetei illeszkednek a csatatér négyzeteire. Ha a célpont egy Nagy lény, akkor helyezd úgy a sablont, hogy a lény pont középen legyen. Ha Óriás akkor úgy, hogy bármely 4 négyzetét lefedje a lény területének.

Radius 4/sugár 4: (kulcsszó) ugyanúgy működik, mint a sugár 2, de itt a 4 négyzetnyi sugáron belül lévő lényekre hat.

Rally/gyülekezés: Egy menekülő lény megpróbál gyülekezni ha aktiválják és parancsnokság alatt áll.

Range 6/Hatótáv 6: (hatótáv) Ez a hatás a legközelebbi ellenséget vagy szövetségest célozza 6 négyzeten belül és látóvonalon belül, a cselekvő lényhez képest. Ranged Attack/Távtámadás: (Lény érték) Egy lény képessége, hogy sikeres támadást hajtson végre távtámadással.

Ranged attack/távtámadás: kísérlet egy ellenséges lény megsebzésére távtámadással.

Ranged Sneak Attack +[#]/Lopakodó távtámadás +3[#]: Úgy működik, mint a közelharci lopakodó támadás

Relay Orders/parancstovábbító: (Ez a lény megkapja a legmagasabb parancsnoki értéket és minden parancsnoki hatást a lényektől, akiknek a parancsnoksága alatt van) Amikor parancsnokság alatt van, parancsnoknak kell kezelni.

Remove/eltávolítani: (kulcsszó) Azért, hogy semlegesítsen, felülbíráljon vagy érvénytelenítsen egy vagy több már meglévő hatást egy lényen, mágikus tárgyon vagy területen. Ha nincs máshogy megfogalmazva az eltávolítás végleges.

Rend +[#]/szaggatás +[#]: (Ha ez a lény eltalál 1 ellenséget mindkét közelharci támadással ugyanabban a fordulóban, a második támadás +[#] sebzést okoz)

Replace, replaces/helyett, helyettesít: Néhány különleges képességnek a költsége "helyettesít", úgy mint "replaces attack"/támadás helyett vagy "replaces move"/mozgás helyett. Ha ezt a képességet használja, a lényt úgy kell kezelni, mintha végrehajtotta volna a meghatározott akciót.

Requires CREATURE/igényelt lény: Ezt a lényt csak akkor tartalmazhatja a harccsapatod, ha a felsorolt lény is a harccsapatod része. Az előkészítés alatt mutasd meg melyik lény az igényelt. Ha az igényelt lényt elpusztítják, ez a lény szintén elpusztul és mindkettő győzelmi pontokat ad az ellenfélnek.
Korlátozott formátumú játékban, ha nincs olyan lény ami megfelelne a követelményeknek, válaszd bármely másik lényt a harccsapatodból helyette.

Reroll/újradobás: Néha egy varázslat vagy különleges képesség megengedi, hogy megismételd a kockadobást. Újradobod a varázslat vagy képesség által meghatározott kockát. De nem dobhatsz újra olyan esetben, mint: scenárió előkészület vagy olyan esetben, amikor egyik játékos által sem irányított lényről vagy objektumról (mint a mágikus szobor) van szó. Bármikor amikor újradobsz a második dobás eredményét kell használnod.

Resist [#] ENERGY/ellenállás [#] ENERGIA: Ha ez a lény sebzést szenved el a felsorolt energia típusból, csökkentsd a sebzést a megadott értékkel.

Respawn/újramegjelenés:(A forduló végén amikor ez a lény megsemmisült, helyezz 1 LÉNY-t a kezdőterületre; az a LÉNY nem aktiválható ebben a körben) Bármilyen folyamatban lévő hatás ami a "saját harccsapatod"-ra hat, hatással lesz az új lényre, de bármilyen varázslat, sebződés vagy más állapot ami a megsemmisült lényre hatott, véget ér és nincs hatása. Az ellenfeled megkapja a győzelmi pontokat az ilyen lények megsemmisítéséért.

Risky terrain/kockázatos terep: Tereptípus.

Rounding/kerekítés

Rout, routing/menekül, menekülés: Egy lény, ami elhibázza a morál mentődobást, menekül és a kijárat felé igyekszik.

Sacred circle/szent kör: Tereptípus.

Save/mentés: Egy lény mentést hajthat végre, hogy ezzel elkerüljön, vagy csökkentsen számára káros hatásokat.

Save at the end of each affected creatures's turn/mentés minden hatás alatt lévő lény fordulójának végén: Néhány hatás esélyt ad a lényeknek, hogy mentsenek a hatás ellen azután, hogy elhibázzák az elsődleges mentést. A hatás alatt lévő lény fordulójának végén, dobj újra mentődobást. Ha a mentés sikeres, a hatás véget ér. Másképp a lény ismét megpróbálhat mentődobást tenni a következő köre végén.

Scout/felderítő: Ahelyett hogy ezt a lényt a kezdőterületre helyeznéd fel, felhelyezheted bármely győzelmi területre, ami még nem tartalmaz lényt. Két felderítőt nem lehet ugyanabba a győzelmi területben felállítani. Ha a lény az első forduló után lép be a csatatérképre, akkor azt úgy teszi, mint bármely másik lény.

Self/önmaga: (hatótáv) Egy varázslat vagy különleges képesség az önmaga hatótávval csak a cselekvő lényre hat.

Set against Charge [#]/felkészült a rohamra [#]: (Ellenségek, amik ezt a lényt rohamozzák [#] sebződnek azután, hogy végrehajtották a rohamot de még a közelharci sebzés támadás előtt)

Sidestep/oldallépés: (A fordulója során, ha csak egy négyzetet mozog, ez a lény végrehajthatja az összes támadását és nem váltja ki a támadás lehetőségét) A belépés egy olyan területre, ami lassítja a mozgást meggátolja az oldallépés működését. Az oldallépéssel rendelkező lény nem tud mozogni a támadások között; az összes támadását végre kell hajtania és utána mozognia egy négyzetet, vagy mozogni egy négyzetet és utána végrehajtani az összes támadást.

Sight/látás: (hatótáv) Egy látás hatótávú varázslat vagy különleges képesség a legközelebbi ellenséget vagy szövetségest célozza, akihez a cselekvő lénynek látóvonala van.

Simultaneous Attack/egyidejű támadás: (ez a lény, a támadások és képességek kombinációját hajthatja végre ha nem mozog) Ennek a képességnek a szövege meghatározza, hogy mely támadásokat és képességeket lehet ugyanabban a fordulóban használni. A támadásokat és képességeket egymás után sorban hajtsátok végre.

Simultaneous effects/egyidejű hatások: Ha több hatás egyszerre történne, a hatásokat egymás után játsszátok ki. Általában nem számít, hogy a hatások milyen sorrendben történnek. Ha számít, akkor a következő szabályokat alkalmazzátok:
Játékos választása: Ha több hatás éri az egyik játékos lényét vagy lényeit, akkor az a játékos határozza meg a sorrendet és hajtja végre a hatásokat, egyszerre egy lényen.
A játékos, akinek a lényének a fordulója zajlik: Ha a hatásokat olyan lényekre kell alkalmazni, amiket több játékos irányít, akkor a játékos, akinek a lényének a fordulója zajlik lesz az első. Ő végrehajtja az összes hatást, aminek a lényei a célpontjai, de egyszerre csak egy lényen. A következő a tőle balra ülő játékos, ő is végrehajtja a hatásokat a lényein. És így folytatódik tovább, míg minden hatás végre nem lett hajtva.

Size/méret: A méretkategóriák a következők: Apró, kicsi, közepes, nagy és óriás.

Skips next turn/kihagyja a következő fordulót: (kulcsszavak) A következő fordulójában a lény, ami ennek a hatásnak a tárgya, aktiválható, de nem hajthat végre akciókat.
A lényt aktívnak kell kezelni. A négyzeteket normálisan fenyegeti, végrehajthatja a támadás lehetőségét, és adhat akciókat hasonló képességekkel rendelkező lényeknek.

Skirmish/csetepaté: Egy D&D miniaturákkal játszott csata.

Sleep, sleeping/álom, alvó: (kulcsszó) Az álom hatás tárgyát jelentő lényt alvónak hívjuk. Az alvó lény védtelen, amíg egy másik lény fel nem kelti. Egy szomszédos lény, - ami egy vagy több alvó lénnyel szomszédos, - eltávolíthatja az álom hatást egy szomszédos lényről; ezt támadás helyett teheti meg. Az álom hatás továbbá azonnal eltűnik, ha az alvó lényt sebzés éri.

Slide/csúszás: (kulcsszó) Ez a hatás hasonlóan működik mint a Push, pull/lökés,húzás, azzal a kivétellel hogy a lény bármelyik irányba mozoghat.

Slow Effect/lassító hatás: (Azok az ellenségek, amik szomszédosak ezzel a lénnyel, amikor aktiválódnak nem hajthatnak végre egynél több táv- vagy közelharci támadást ebben a fordulóban; DC [#]) Ez akkor is igaz, ha elmozdultak a lény mellől az elhibázott mentődobás után.

Slow [melee/ranged] attack/Lassú [közelharci/táv] támadás (Nem hajthat végre [közelharci/táv]támadást és nem mozoghat ugyanabban a fordulóban) Ha nincs támadás típus meghatározva, akkor nem mozoghat, ha támad vagy bármi olyan akciót hajt végre, ami támadás helyett van, az adott fordulóban.

Small/kicsi: A kicsi lények talapzata kevesebb, mint 1 inch széles, de 1 négyzetet foglal el.

Smite CREATURE +[#]/lesújt LÉNYRE +[#]: Ez a lény többletsebzést okoz a közelharci támadás során a meghatározott fajtájú, típusú vagy beállítottságú ellenség ellen. Ha nincs lény meghatározva akkor minden ellenség ellen.
Ha a lény meghatározott alkalommal használhatja a Smite képességet, akkor használat előtt be kell jelentened a képesség használatát a támadás végrehajtása előtt. Ha elhibázod, akkor is egy használatnak számít.

Smoke/füst: Tereptípus

Sneak Attack +[#]/lopakodó támadás +[#]: Lásd a Melee Sneak Attack-ot. Egy képesség, ami hat mind a Közelharci, mind Távolsági lopakodó támadásokra az a bármely/any szót használja.

Sonic/hang: (kulcsszó) Az energia egy típusa.

sorcerer spells/varázsló varázslatok: space/hely: az a négyzet vagy négyzetek, amiket a lény elfoglal.

Speed/sebesség: (lény érték) A négyzeteknek a száma, amit a lény mozogni tud.

Spell/varázslat: Mágikus hatás, amit bizonyos lények támadás helyett tudnak használni.

Spellcaster/varázshasználó: A lény aminek értékkártyáján van Spells/varázslatok bejegyzés, az varázshasználó.

Spell immunity (SPELLS)/Varázslat immunitás (VARÁZSLATOK): A lényre, a felsorolt varázslatok teljesen hatástalanok.

Spell level/varázslat szintje: Egy szám 1-9 között, ami megmutatja a varázslat erejét.

Spell resistance/varázslat ellenállás: Ha varázsolsz egy varázslatot, ami hatna erre a lényre, dobj d20-al. 11 vagy nagyobb dobás esetén a varázslat normálisan hat; máskülönben a varázslatnak nincs hatása. A lény választhatja, hogy ne álljon ellen a varázslatnak.
A varázslat ellenállás nem nyújt védelmet az olyan bónuszok és képességek ellen, amiket az ellenséges lények a saját magukra varázsolt varázslatokból nyernek. Például egy lény a Bull's strength/a bika ereje varázslat (érintés; közelharci sebzés +5) hatása alatt ugyanúgy kiosztja a többletsebzést egy sikeres közelharci támadással, ami eltalálja a varázslat ellenállással rendelkező lényt.
Néhány varázslat figyelmen kívül hagyja a varázslat ellenállást. Ne dobj a varázslat ellenállásra az ilyen varázslatoknál; automatikusan sikeresek. Még a minden varázslattal szemben ellenálló lényekre is hatnak.

Spell resistance all/ellenállás minden varázslattal szemben: Ez a lény soha nem kerülhet olyan varázslat hatása alá ami engedélyezi a varázslat ellenállásra dobást, és nem választhatja hogy nem áll ellen a varázslatnak.

Spring Attack/szökellő támadás: Ez a lény mozoghat, támadhat és újra mozoghat, amíg a mozgás távolsága a fordulója során nem több mint a sebessége. A lény nem kap különleges védelmet a mozgása által kiváltott támadás lehetősége ellen.

Squeezing/préselődés: Nagy lények/Large bepréselődhetnek, vagy átpréselődhetnek egy 1 négyzet szélességű helyen, az óriás/huge lények, pedig bepréselődhetnek vagy átpréselődhetnek egy 2 négyzet szélességű helyen.

stacking/halmozódás: Általában a varázslatok és a különleges képességek összeadódnak (halmozódnak) egymással. De létezik néhány kivétel.
Egyetlen már folyamatban lévő hatás, varázslat vagy különleges képesség sem halmozódik saját magával. Az rendben van, hogy több varázslat biztosít +5 sebzést a közelharci támadásra egy lénynek, de a lény nem kap +10 sebzést ha két bull's strenght/a bika ereje varázslatot varázsolnak rá. Egy lény, egy megnevezett képességgel, mint pl. a Powerful Charge +5, megkaphatja az erősebb verziót ugyanabból a képességből (Powerful Charge +10), de így csak az erősebb verzióval fog rendelkezni (Powerful Charge +10, nem pedig összeadódva: Powerful Charge +15)
A parancsnoki hatások, amik bónuszokat adnak vagy levonnak ugyanabból az értékből nem halmozódnak. Egy követő akárhány parancsnoki hatásban részesülhet egy időben, de ha több ugyanarra az értékre hat, akkor csak a legnagyobbat kell figyelembe venni.
Bónuszok és levonások, amiket a parancsnoki hatások biztosítanak halmozódnak más bónuszokkal és levonásokkal, ugyanarra az értékre, amit más hatások is biztosítanak.

Stagger/tántorgó: (Ez a lény rohamozhat úgy is, ha a mozgása nem egy egyenes vonalon megy keresztül) Rohamozhat anélkül, hogy a célpontjához egyenes, tiszta út vezetne és nem kell a legrövidebb úton mennie. Azonban ezektől eltekintve a rohamozás többi szabályai ugyanúgy érvényesek: Csak a legközelebbi ellenséget rohamozhatja, legalább 2 négyzetet kell mozognia, és nem mehet keresztül nehéz terepen vagy más lényeken.

statue/szobor: Egy tereptípus.

Stench/bűz: (A szomszédos lények bűz nélkül -2 támadóérték, -2 mentés és -2 AC-t kapnak)

Stun, stunned/kábít, kábult: (kulcsszó) A lényt, ami a kábító hatás tárgya kábultnak nevezzük. A kábult lény nem aktív; nem mozoghat, támadhat, vagy használhat képességeket, amik támadás vagy mozgás helyett vannak, de ellenben nem védtelen. A kábult lény -2-öt kap az AC-re. Egy kábult parancsnok, nem vonhat más lényeket a parancsnoksága alá vagy adhatja hozzá a parancsnoki értékét a kezdeményezés meghatározáshoz, és a parancsnoki hatása sem működik.
Egy kábult lény a következő fordulója végén magához tér. Más szavakkal, kábult marad amíg ki nem hagy egy lehetőséget amikor cselekedhetne. Kábult lények továbbra is végrehajthatják a morál mentődobásokat, de a menekülő lény nem tud menekülni addig, amíg kábult. Egy kábult parancsnok hozzáadhatja a saját parancsnoki értékét a morál mentődobásához, ha nincs egy magasabb parancsnoki értékű parancsnok, hogy segítsen.

Stunning Attack/kábító támadás: (DC [#]) Ez a lény végrehajthat egy különleges közelharci támadást, hogy tehetetlenné tegye az ellenséget. Ezt be kell jelenteni, mielőtt a támadás végrehajtódik. Ha a támadás talál, és sebzést okoz, a sérült lénynek sikeres mentődobást kell tennie a megadott DC ellen vagy elkábul. Ha ez a lény több mint egyszer tudja használni a kábító támadást, akkor csak fordulónként egyszer használhatja.

Summon, summoned/idézés, idézett: (kulcsszó) Az idézés varázslat a meghatározott lényt vagy lényeket hozza a csatatérképre 6 négyzeten belül a varázslótól. (Az irányító játékosnak rendelkeznie kell a megfelelő miniatúrákkal.) Egy idézett lény nem aktiválható abban a körben, amikor megidézik, de később úgy aktiválható, mint a harccsapat normális tagja. Az idézett lények nem adódnak hozzá a harccsapat pontértékéhez, de győzelmi pontokat jelentenek annak a játékosnak, aki megsemmisíti őket. Az idézett lények nem számítanak bele a 8 lényes korlátba. Miután megidéződik, a lény felveszi a megidézőjének harcsapata által képviselt frakciót (függetlenül az értékkártyáján található frakciótól).

Swift, swift action/gyors, gyors cselekvés: (kulcsszó) Egy lény, egy gyors cselekvést hajthat végre egy fordulóban (de nem más lények fordulójában). Ez nem számít bele a normális akciókba, és nem helyettesíti a támadást. A lény a gyors cselekvést bármilyen más cselekvés előtt, mozgás közben, vagy bármilyen cselekvés után hajthatja végre a forduló során.

Threaten/fenyegetni

Tiny/apró: Egy apró lény talpa keresztben kevesebb mint 1 inch, de így is egy négyzetet foglal el.

Trample (#)/legázolás (#): (keresztülmehet a kisebb lények által elfoglalt területen, hogy (#) sebzést okozzon; DC(##)) Ez a lény, a legázolást egy körben csak egyszer használhatja. A legázoló lény ugyanúgy lehet célpontja a támadás lehetőségének. A legázolás nem helyettesíti a lény támadását a körében.

Turn Undead (#)/élőhalottűzés (#): (támadás helyett) Ez a lény megpróbálhatja elűzni a legközelebbi élőhalott lényt (ellenséges vagy szövetséges) a felsorolt vagy alacsonyabb szintűt. Csak azokra az élőhalott lényekre hat,amik 12 négyzeten belül és látóvonalban vannak.
Az élőhalott lények Fearlessek, de ennek a képességnek a hatásai kivételek ez alól. Ahhoz, hogy ellenálljon az űzésnek, az élőhalott lénynek morál mentődobást kell tennie, a normál esélyekkel, az automatikus siker helyett. Ha a mentődobás sikertelen, az élőhalott lény menekül. A parancsnok az élőhalott lény harccsapatában biztosítja a bónuszokat a mentődobáshoz és akár megpróbálhatja összegyűjteni az élőhalott lényt, a normál feltételek között. Ha az élőhalott lényt nem próbálják meg összegyűjteni, elhagyja a csatatérképet mint más menekülő lény.

Type/típus: Az értékkártyának az a sora, ami egy vagy több kulcsszót tartalmaz annak a meghatározásához, hogy a lényekre mely különleges képességek és varázslatok hatnak. Minden meghatározást vessző választ el. Néhány lény különleges képességekkel rendelkezik a típusa miatt, ez fel van sorolva a szójegyzékben.

Tyrannical Morale +(#)/zsarnoki morál +(#): (parancsnoki hatás) Ha akarod, ez a parancsnok további bónuszokat adhat 6 négyzeten belül a morál mentődobáshoz. Azonban ha a mentés sikertelen, a lény elpusztul a menekülés helyett. Az ellenfél, aki miatt a lénynek a morál mentődobást kellett végrehajtania megkapja a győzelmi pontokat a lény elpusztítása miatt.

Undead/élőhalott: (lény típus) Az élőhalottak nem élő lények. Az élőhalottak a következő különleges képességekkel rendelkeznek: A gyógyító hatások sebzést okoznak az élőhalottaknak. Egyetlen kivétel van az élőhalottak fearless képességére: Morál mentődobást kell tenniük az élőhalott űzés miatt, ha gyülekezni akarnak.

Unique/egyedi: (Egyetlen olyan lény lehet a harccsapatodban, ami ezzel a névvel rendelkezik) Például: Regdar, Human Figther és Regdar, Adventurer mindkettő Regdarnak számít; és csak egyetlen egy lehet a harccsapatodban. Az ellenfeleidnek és csapattársadnak lehet saját példányuk ugyanabból az egyedi lényből.

Vermin/Féreg: Minden Vermin lény rendelkezik a következő speciális képességekkel: Immune Confusion, Dominate, Incite, Sleep.

Victory area/győzelmi terület: Minden csatatérkép tartalmaz győzelmi területeket, mind betűvel is megjelölve, hogy melyik játékos kap győzelmi pontot a birtoklásáért. Lényeket bizonyos különleges képességekkel, mint scout/felderítő vagy wandering monster/vándorló szörny, a kezdésnél felállíthatod a győzelmi területre a kezdőterület helyett.

Wandering Monster/vándorló szörny: Ahelyett hogy ezt a lényt a kezdőterületre raknád fel a harc elején, helyezd egy véletlenszerű győzelmi területre. Ha a lény a csatatérképre az első kör után lép be, ugyanúgy teszi, mint a többi lény.

Warband Buliding/Harccsapat építés: (parancsnoki hatás) Ennek a lénynek a harccsapatodhoz adása engedélyezi, hogy egy vagy több általános harccsapat építési szabályt figyelmen kívül hagyj. Általában ez a képesség bizonyos lényekre vonatkozó frakció megkötéseket hagyja figyelmen kívül. Mivel ez egy parancsnoki hatás, ezért más parancsnokokra nem alkalmazható, azaz nem használhatod arra, hogy egy másik frakcióhoz tartozó parancsnokot adj a harccsapatodhoz.

Waylay: (Ez a lény a csatatérképen kívül kezd; a kezdeményezés meghatározása előtt, ezt a lényt tedd egy választásod szerinti győzelmi területre. Egy csatában csak egyszer használhatod.) Amíg ez a lény nincs játékban, megsemmisültnek számít, és győzelmi pontokat ad az ellenfélnek.

Whirlwind Attack/forgószél támadás: (ha a lény, a körében nem mozgott egy négyzetnél többet, akkor végrehajthat külön-külön támadást minden lény ellen, ami közelharci távolságra van.)

Wild/vad (mindig parancsnokságon kívül van) A szörnymester/Beastmaster különleges képesség eltávolítja a vad képességet az állatokról és mágikus bestiákról egy meghatározott szintig.

Wounded/sérült: Egy lény, ami sebzést szenvedett, és az életpontjai a kezdő érték alá csökkenek, sérültnek számít.

Your warband/saját harccsapat: (hatótáv) Egy varázslat vagy képesség ezzel a hatótávval, a harccsapatodban található összes lényre ha, nem számít, hogy éppen hol vannak. (Bizonyos különleges scenárióknál, azokra a lényekre is hat, amik nincsenek játékban)

Jó szórakozást mindenkinek!

(Török Imre fordítása)